lundi 26 octobre 2015

    Dessin du dimanche (le lundi...) : Three Rabid Women 02

    Reprendre des cours du soir de dessin me ménage du temps pour reprendre des illustrations commencées il y a au moins un an et pour lesquelles je ne parvenais pas à me ménager une plage horaire correcte. 

    Ce manque de temps provient entre autres de mon appétence pour les techniques traditionnelles de longue haleine et à ma répugnance à interrompre mes efforts quand je suis lancé sur un sujet qui me botte...

    Ce Fan-Art à la gouache implique Ethel Arkady et deux de ses consœurs toutes aussi agressives :  Anita Bomba (personnage créée par Cromwell et Eric Gratien) et  Inoshika Ôchô (qui provient tout droit des nouvelles de Bonten Tarô). 



    dimanche 11 octobre 2015

    Dessins du Dimanche

    Quelques dessins vite faits qui rentrent dans le cadre de l’univers d’Arkady mais n’ont rien à voir avec les histoires principales. Ça me prend parfois comme ça… Certains noms des personnages sont des clins d’œil à des œuvres ou à des artistes ayant travaillé dans le cinéma-bis (ou pas...).

     
    Crimson Bat et son Gremlins apprivoisé Little-Bill.

    Le chef de section, l'Argonaute Gabe Bartalos.

    Le magicien vampire Kuro-Neko.

    vendredi 2 octobre 2015

    Une décennie (plus ou moins) au cinéma part 2 : Avalon de Mamoru Oshii (2001)

    Après une longue interruption dans la plupart de mes projets artistiques pour cause de vacances et de flemmingite aiguë, essayons de reprendre cet espace égocentrique qu’est ce blog…

    On continue l’exploration cinématographique des années 2000 en se concentrant sur un film cyberpunk – une branche de la SF dont j’apprécie beaucoup les rares déclinaisons – qui repousse avec virtuosité les limites du genre tout en posant avec finesse la question du réel et du virtuel…


    Esquissons le contexte : le début des années 2000 a été pour moi surtout marqué par l’irruption sur le marché français du cinéma asiatique et particulièrement japonais. Quelques réalisateurs se sont imposés comme des auteurs à la patte très reconnaissable dans un système hiérarchisé à l’extrême, basé sur la production de masse. Moult cinéastes vont trouver la liberté artistique dont ils ont besoin dans le dans le V-Cinéma[1] en dépit de budgets serrés. Certains s’extrairont de cette nasse et acquerront une certaine notoriété, ce qui leur permettra d’avoir les coudées franches sur des œuvres plus personnelles. C’est le cas de Mamoru Oshii qui a travaillé autant dans l’animation que dans le cinéma classique. Cette double casquette lui servira à peaufiner en détail ce projet ambitieux qui le taraudait depuis des décennies : Avalon.

    Quand il entame la production de son dixième film, Mamoru Oshii a gagné depuis longtemps son indépendance d’artiste. Un statut très enviable dans l’industrie tant japonaise qu’américaine grâce auquel il peut monter des métrages se situant en marge des modes et des dictats idéologiques de son époque. Et s'il a montré sa capacité à attirer à lui une vaste communauté avec ses animes — Ghost in the Shell en tête de gondole — il ne s’endort pas encore sur ses lauriers.

    Tourné en Pologne, Avalon est l’un des rares films « live » de son auteur à avoir filtré jusque dans nos contrées. Outre ses incursions dans le monde du dessin-animé, Oshii est avant tout un réalisateur dont les différents opus sont pensés en fonction des possibilités du médium choisi. Avec Avalon, Mamoru Oshii rend un hommage à tout un pan du cinéma européen qu’il admire. L’esthétique des ruines, des guerres civiles et du dépouillement, le tout mêlé à une langueur propice aux doutes existentialistes. Certaines séquences citent les œuvres d’Andrei Tarkovsky, le Septième Sceau d’Ingmar Bergman ou Andrzej Wajda.

    Distribué dans quelques salles par Miramax Films, le métrage rencontre une indifférence critique et publique mortifère. Seules quelques revues spécialisées (dont Mad Movies qui chapeaute l’édition d’un DVD et Animeland) misent sur ce truc lent et pour certains, incompréhensible. Avalon gagne sa notoriété sur la durée grâce au marché de la vidéo.

    Son budget de 8 millions de dollars en fait un poids plume dans la grande famille des films dopés aux CGI, surtout lorsque l’on se rend compte que la moindre production Marvel actuelle coûte la bagatelle de plus de 150 millions de dollars [2]. Techniquement la réussite est totale : là où la majorité des CGI s’écroulent au fur et à mesure des années qui passent, ceux d’Avalon tiennent encore la route, car non seulement ils sont utilisés avec pertinence, mais en plus la réalisation s’appuie sur un tournage en dur n’usant que très peu du fond vert.

    Mais plus que par ses effets spéciaux, Avalon se distingue surtout par un rythme lancinant qui accompagne sa réflexion sur notre rapport aux mythes et à la façon dont ceux-ci pétrissent notre quotidien sans que nous nous en rendions compte : qu'est-ce que le principe de réalité dans un monde modelé par les mythes que les siècles n’ont cessé d’implanter comme un héritage commun dans nos psychés encombrées ? Notre consommation effrénée de médias en tout genre nous empêche-t-elle d’observer les choses telles qu’elles sont, induisant en nous un filtre (comme un voile sépia…) qui transforme notre perception sur le réel ?

    Autant d’interrogations qui sont nichées au sein d’un film-univers singulier. Par exemple, le titre Avalon, même si vous n’y connaissez rien à la légende arthurienne, vous dira forcément quelque chose. Et c’est exactement dans cet acquis grappillé dans le zeitgeist de notre société que se situe tout le discours fascinant de ce long-métrage.

    En apparence, l’histoire est d’une limpidité presque ridicule. Ash est une joueuse invétérée qui gagne sa vie grâce à un programme de réalité virtuelle illégal : Avalon. Ce logiciel puissant peut lobotomiser ceux qui ont la malchance de mourir au cours de la partie. Le défi devient plus élevé quand Ash entend parler d’un niveau secret, mais pour y accéder elle doit former une nouvelle équipe – la sienne ayant été décimé lors d’un assaut désastreux – et donc entretenir des rapports sociaux avec d’autres êtres que son chien [3].

    Avalon appartient à la catégorie des films cyberpunk qui disserte sur le réel et le virtuel, un exercice casse-gueule, mais qu’Oshii a déjà pratiqué dans Ghost in the Shell : dans d’une scène d’interrogatoire les policiers s’aperçoivent que leur suspect a été manipulé par un programme implanté dans sa tête simulant la présence d’une famille alors qu’il est célibataire. L’un des cyborgs constate désabusé qu’une expérience artificielle peut parfois acquérir autant d’importance au niveau neurologique qu’un événement vécu. Une anecdote sur laquelle va se bâtir le fil rouge d’Avalon.

    Les deux films sont perclus à dessein de séquences lentes qui peuvent exaspérer les spectateurs habitués au rythme haché qui est devenu une convention dans le cinéma de divertissement contemporain. Cependant et soulignons-le, ces moments contemplatifs ont une valeur narrative en rapport direct avec le sujet et le réalisateur les manipule avec un savoir-faire d’orfèvre. Dans Ghost in the Shell le commandant Makoto aperçoit entre tous les signes que lui envoi la mégapole un double de sa personne accentuant son vertige existentiel.

    Dans Avalon, Ash — et le spectateur avec elle — constate au fur et à mesure de ses déambulations urbaines l’artificialité de son environnement. Le film distille des indices en répétant certaines séquences. Figurants immobiles, ombres portées désaccordées, bâtiments changeant d’aspect dans le cours de du récit tout donne à croire qu’à l’instar du jeu – qui pour le coup paraît plus vivant – la cité dans laquelle évoluent les protagonistes n’est qu’un simple décor. Le malaise est subtil, mais bien prégnant pourvu qu’on se laisse porter par l’ambiance lancinante. Cette narration singulière qui exige du spectateur une attitude attentive aux détails peut irriter ceux qui sont habitués à ce qu’on leur prémâche la réflexion qui devrait pourtant être nécessaire lorsque l’on aborde des œuvres de l’esprit. Ces choix sont conscients de la part de Mamoru Oshii. Il souhaite des intelligences actives face à son film, à l’affût des signes et des symboles qui la peuplent, refusant la passivité qu’induisent chez nous les produits formatés issus des grands studios.

       


    Le rapport entre Avalon — le film — et la matière de Bretagne[4] est dissimulé derrière l’esthétique du jeu dans le film prenant pour cadre les nombreuses guerres civiles qui ont émaillé l’histoire des pays de l’Est. Ce jeu complexe obéit à des règles rappelant celles des jeux de rôle médiéval-fantastique. Les équipes sont souvent constituées par des personnages de différentes classes possédant des capacités spéciales : les guerriers, les prêtres (Bishop en anglais se traduisant par évêque...) qui assurent les arrières, les magiciens et les voleurs. 

    Les dragons et autres monstres sont remplacés par les soldats adverses ou de titanesques forteresses de métal crachant des bombes et des balles dans toutes les directions. De fait, les quelques scènes d’action sèches et rapides qui émaillent le récit, d’une parfaite limpidité, permettent à Oshii de se laisser aller pendant quelques instants à son fétichisme très japonais pour les mécaniques délirantes et les armes à feu sous anabolisant. Tout ceci s’inscrit dans la logique d’une quête épique et n’atteint pas les sommets de grotesques qui sont à présent devenus des standards dans le paysage de l’anime[5] [6].

    Avec l’apparition des neuf sœurs d’Avalon – des fées ayant escorté la dépouille du roi Arthur sur la fameuse île – et la disparition du basset de l’héroïne, ce que nous avons pris jusqu'à présent pour le référent à la réalité dans le cadre de la fiction se déforme. Si le concept du jeu et de la rupture qu’il entraînait avec le monde du film demeurait clair, le climax infirme tout cela. Dans un duel sublimé par une musique intradiégétique – la dernière scène se déroule lors d’un concert – toutes nos perceptions sont remises en doute. En définitive où se situent donc les personnages ? Dans quelle dimension existent-ils ? Comment reconnaître dans ce contexte ce qui différencie le réel de la simulation puisque celle-ci est induite dans le cerveau des joueurs ?

    Imprégné par les obsessions issues de Philip K. Dick et une réflexion sur des phénomènes auxquels nous serons de plus en plus confrontés dans notre société hyper médiatisée, Avalon demeure une œuvre dont l’accès peut laisser ceux qui souhaitent assister à un « simple » divertissement sur le carreau. Cependant, sa beauté formelle intemporelle s'accompagne d’un discours pertinent sur les vertiges et les dangers du virtuel, donnant naissance à un monde dans lequel les individus se désagrègent dans des simulacres qui finissent par occulter toutes leurs perceptions.

    Si Mamoru Oshii et son scénariste ne répondent jamais à toutes les questions, c’est qu’ils estiment que les spectateurs doivent apporter leurs propres réponses. De fait, Avalon ne s’achève pas sur une résolution, mais sur une énorme interrogation, aux antipodes de ce que le cinéma mainstream nous impose. Et si les grandes lignes de l’intrigue peuvent rappeler d’autres longs-métrages influencés par la SF cyberpunk[7], il s’en distingue par un souci constant d’échapper à la facilité d’un divertissement qui n’aurait pour lui que sa beauté plastique. Mamoru Oshii s'adresse à des spectateurs matures, qui pensent et non des êtres infantilisés auxquels il faut prémâcher tout le travail de réflexion.

    Nota Bene : Une question de musique.
    La musique revêt toujours une importance cruciale dans le cinéma. Une mauvaise partition peut mutiler une œuvre par ailleurs bien réalisée tout comme certains films ne sont sauvés que par leur compositeur.

    Mamoru Oshii confie les rênes du projet à son complice musical Kenji Kawaï dont les nappes de sons anxiogènes et la reprise de chants traditionnels bulgares avaient enluminé Ghost in the Shell. Pour Avalon, le compositeur déploie une partition qui se partage entre musiques d’ambiance électroniques et des envolées lyriques dignes des meilleurs opéras. Avalon s’écoute autant qu’il se regarde…

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    [1] — V… pour vidéo ! C’est l’équivalent des films exploités directement sur le marché du DVD chez nous.

    [2] — Pourtant, ce budget pharaonique transparaît peu à l’écran, la faute à une esthétique volontairement cheap qui ne prend jamais de parti-pris fort de peur de s’aliéner un grand public aussi craint que méprisé par des producteurs devenus des banquiers…

    [3] — Le fameux basset qui ne cesse de hanter les films de Mamoru Oshii et dont l’amateur guette les apparitions au hasard des cadrages sophistiqués…

    [4] — On appelle ainsi l’ensemble des mythes et légendes se rapportant à la quête du Graal et au roi Arthur…

    [5] — Comme d’autres réalisateurs de sa génération, Mamoru Oshii déplore les dictats d’une industrie cinématographique qui cherchent de plus en plus à flatter les bas instincts de proto-geeks ne retenant de leurs œuvres vénérées que la pointe émergée de l’iceberg. On observe un exemple de cette dégénérescence poussive dans Patlabor 3, pur produit de publicistes puceaux. Là où Mamoru Oshii limitait au maximum l’apparition des robots géants — préférant se concentrer sur de complexes intrigue géopolitique et les incidences de celles-ci sur les protagonistes – Patlabor 3 singe le style d’Oshii, langueurs comprises, tout en rajoutant des caisses sur les gros plans de machines, de pistons et d’armes. À ce stade ce n’est plus de la science-fiction, mais de la pornographie mécaniste digne des obsessions malsaines de personnages de Crash de J.G.Ballard. Et les rênes des financements des films ayant échus entre les mains de producteurs frileux devant le risque artistique – alors que c’est l’enjeu même de tout bons films – on assiste à une fossilisation d’un certain cinéma japonais sur ses clichés. Et voir un réalisateur visionnaire comme Oshii se coltiner un nouveau Patlabor avec des acteurs en carton pour satisfaire des fans en ruts est aussi pitoyable et inquiétant…

    [6] – « … On en vient donc à produire et consommer des simulacres de simulacres. L’œuvre Otaku à la différence de l’œuvre moderne, n’est donc pas la création d’un artiste défini, puisqu’elle naît à l’intérieure d’une chaîne, constituée de plusieurs imitations ou plagiats successifs… »
    in Génération Otaku : les enfants de la postmodernité/Hiroki Azuma, préface de Michel Maffesoli, traduit du japonais par Corinne Quentin .- Hachette Littératures .- col : Haute Tension. Chap. 2, p. 49.

    [7] – Des longs-métrages comme Tron de Steven Lisberger, Nirvana de Gabriel Salvatores mais surtout Passé Virtuel de Josef Rusnek. Son mélange de thématique issu d’enjeux de la SF cyberpunk et d’une esthétique rétro – l’action se déroule dans les années 30 – et le vertige que ce film génère chez le spectateur attentif le reproche très fort d'Avalon tout en conservant une identité propre. Je ne peux que vous conseiller la vision de cette œuvre dont la distribution a été étouffée par le géant boursouflé Matrix