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    jeudi 9 juin 2022

    JDR Mania : Monster of the Week : épisode pilote ou comment je mène pour une partie...

    Un article particulier pour ce mois-ci puisqu’il ne sera pas question de ma chère Ethel Arkady, mais d’un de mes hobbies : le jeu de rôle. Je le pratique à présent de manière presque professionnelle en menant des parties courtes dans le cadre d’une animation en bibliothèque. Les circonstances de celles-ci impliquant un public de néophytes, de sexes et d’âges différents, j’ai gambergé pour tirer la substantifique moelle d’une séance de JDR en moins de trois heures, création de personnages incluse.

    Ce compte rendu est l’aboutissement de mes nombreux tâtonnements. En le rédigeant, j’ai réalisé que ma manière d’appréhender le résumé avec introduction des règles et les choix qui en ont découlé a suivi la méthode de Johan Scipion, l’auteur de Sombre.

    Et que puis-je dire, sinon que j’approuve cette manière d’aborder la matière d’une partie pour en extraire les éléments les plus pertinents. Je lui tire donc mon chapeau dans ce prologue.
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    Les Contes de l'Oculus
    Semi-Campagne MTOW : 
     
    Épisode Pilote :
    Libertalia !


    Dans le cadre de cette animation en bibliothèque publique, je cherchais un jeu avec des règles épurées afin de ne pas perdre de temps. Pas question de plancher sur les équations à deux inconnues typiques des mastodontes du genre comme Pathfinder ou Advanced Dungeons & Dragons. Je m’adresse à des néophytes, des gens qui souhaitent passer un bon moment, pas à des nerds drogués aux tableurs Excel [1]. Au départ j’avais choisi Tranchons & Traquons qui émule AD&D mais dont les règles sont bien dégraissées. Pour m’assurer une marge de manœuvre, j’avais établi deux scénarios déjà rodés par plusieurs parties [2].

    Meneur de Jeu minimaliste, je m’appuie surtout sur ma capacité à improviser et à construire des PNJs à fortes personnalités. Rien dans les manches, le moins d’annexes et autres aides de jeu sur la table, car ce sont parfois les pires ennemis d’un rythme soutenu : on les cherche, on ratiocine sur tel ou tel détail… Je préfère limiter les distractions. Pas de musique sauf parfois, au début un peu John Carpenter pour se mettre dans l’ambiance et du bon vieux Power metal quand les uppercuts valsent. C’est rythmé et cela donne le ton pour une séance de bourre-pifs.
     
    Depuis ma découverte de Sombre, mais aussi de Meute, mon casting d’antagonistes se compose de minuscules cartes que je garde sous les yeux, accessibles à tous moments de la partie. En outre, tout PNJ possédant des caractéristiques chiffrées a sa vie entre les mains des joueurs. Même si c’est un informateur important. En cas de décès inopportun, j’improvise une sortie par le haut pour mes joueurs.
     
    Les jets de dès fonctionnent pour une scène. Pour les combats les joueurs doivent absolument avoir coordonné leur stratégie AVANT celui-ci. Chez moi, un magicien n’a pas le temps de fouiller dans son livre en pleine bataille. Un combat, et c’est essentiel dans ma façon de maîtriser, doit être aussi bref que violent !

    Cependant, même pour des One-Shot, la construction des personnages demande au moins 10 à 15 minutes, si tout va bien. Ce qui, multiplié par le nombre de joueurs, prend entre 30 et 40 minutes. Donc beaucoup trop de temps pour une animation occasionnelle de trois heures, grand maximum. J’ai donc opté pour des prétirés, inspirés par les créations d’anciens joueurs. Reste que les règles de T&T ne me permettaient pas d’arriver à la fin des scénarios, ce qui causait parfois un peu de frustration d’une part et d’autre part une certaine fatigue intellectuelle. Répéter ad nauseam un même canevas s’avère vite lassant.

    Pour palier à ses inconvénients  je n'avais que deux options : soit Sombre et son minimalisme, soit un Powered by the Apocalypse, termes englobant des règles génériques éourés. Si Sombre fonctionne très bien, la plupart de mes joueurs veulent incarner des aventuriers et non des victimes de films gore, même si cela demeure très amusant. J’avais également envie de proposer un format « campagne ouverte » [3] pour les plus fidèles. Mon choix s’est donc orienté, avec quelques appréhensions, vers Monster of the Week. Les livrets de personnages, très complets, mais possédant assez de matière pour une improvisation féconde m’ont convaincue de passer le cap.

    Monster of the Week émule les séries TV de type « Aventure-Surnaturel » [4]. Ce format me permet de gérer la semi-campagne : les joueurs incarnant les agents d'une agence non gouvernementale, je justifie la présence ou l’absence de leurs personnages par le biais de la fiction. Cela m’offre aussi le luxe non négligeable de donner de l’expérience aux joueurs les plus fidèles.

    Ces Comptes Rendus (CR), m’assureront un mémorandum de ce qui a été accompli durant les sessions.

    Précaution :

    Je n’ai pas pris de note, certains événements ne correspondront donc pas tout à fait à ce qu’il s’est déroulé durant la partie. Je signalerai tous les apartés techniques, et les choix narratifs par des italiques. En ce qui concerne le scénario, pour des raisons pratiques, j’ai opté pour un huis clos, ce qui limite le risque de dispersion pour ce premier essai.

    J’ai géré les trois actes avec un chronomètre comme ceci : une heure d’exposition ; une heure d’enquête ; une heure de baston et 30 min de clôture de séance, à la grosse louche.

    Le résultat ayant dépassé mes espérances, je pense que je pourrais étoffer les épisodes suivants d’un quatrième acte et d’une séquence pré générique afin de laisser encore plus de respirations pour les personnages.

    Pour me faciliter la tâche, ce monde ressemble à celui que j’ai conçu pour les Aventures d’Ethel Arkady, avec les mêmes caractéristiques. Pas besoin de me référer à un épais grimoire pour vérifier tel ou tel point de l’univers : j’en suis l’architecte.

    Les Personnages Joueurs (PJ) travaillent pour l’Oculus, une puissante ONG, dans un passé proche, Pré-COVID [5]. Pour une raison ou une autre, tous sont liés à l’Agence, bien que certaines justifications n’aient pas encore émergé dans la partie. À mener l’œil sur le chronomètre [6], je n’ai pas eu le temps de le leur demander. Cependant, et à ma grande satisfaction, certains ont ajouté de petits éléments que j’utiliserai contre eux lors des épisodes suivants.

    L’Oculus règle les problèmes qui surviennent entre les humains et ceux que l’on nomme « les faëries », terme qui englobe autant les fées, que les vampires, les loups-garous, et tout ce qui, d’une manière générale, appartient au monde surnaturel. Dans la courte présentation, j’ai introduit l’Area 51 [7], une zone sinistre qui sert à parquer les individus les plus rétifs et les plus dangereux à la « Pax Oculus ». Une petite graine pour plus tard…

    Pour le moment, j’ignore tout des objectifs de l’Oculus. Nous verrons bien ce qui émergera au fur et à mesure de la partie. J’utiliserai les suggestions des joueurs à la volée.

    Avant même de distribuer la moindre fiche de personnage, je démarre la fiction in media res, histoire de plonger mes joueurs dans le bain, puis j’intercale la création de personnages. Les règles minimales de MOTW m’offrent cette opportunité, j’en profite !
     
     
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    Équipe :

    (les noms des joueurs ont été changés)
     
    Laurent est le scientifique fou, Whiper
    Vêtu d’un costume trois-pièces usé, les cheveux blancs, c’est l’archétype du genre, le Docteur frappadingue dans toute sa splendeur. Tout juste débauché par l’agence, il se balade toujours avec ses gants chirurgicaux, des pots stériles pour prélever des échantillons et un laboratoire minimal tenant dans une valise.

    Marc est Le Professionnel, John Carpaccio
    Une quarantaine d’années, haut front, calvitie avancée. Il porte le costume trois-pièces des ronds-de-cuir de l’Agence. C’est un homme affairé qui est sans cesse en contact avec le Directeur Adjoint, Gabe Bartelos.

    Sophie est Le Monstre, Robin

    Détail assez rare pour être souligné, mais la joueuse incarne un homme. Taciturne, poilu, peu amène, Robin est un loup-garou employé pour servir de force de frappe par l’Agence. Pour lui, c’était soit accepter le job, soit finir dans l’Area 51 ; une suggestion bien trouvée de la joueuse. Ce n’est pas un lycanthrope lunaire, mais une de ses espèces capables de se métamorphoser à volonté, encore que nous n’ayons pas tout à fait mis au point toutes les modalités du personnage. Un élément à creuser si Sophie revient lors d’une prochaine séance…

    Jonathan est L’Élu du Destin, Matt

    Un jeunot d’une vingtaine d’années, tiraillé entre son don pour l’élimination des monstres et son envie de vivre loin de tout ce tumulte. Il a été repéré par l’Agence qui lui a fait une offre que l’on ne refuse pas. Pour le moment, j’ignore encore tout de ses rapports avec ses supérieurs, ce qu’il pense de son don, ni à qui il le doit. Nous trouverons tout cela dans le cadre des parties.

    Isabelle est L’Expert de l’Agence, Carrathar.

    Costume réglementaire, rompu aux sciences dures autant qu’occultes, l’agent Carrathar est l’une de ses têtes bien pleines et bien faites dont s’enorgueillit l’agence. Son efficience dans le domaine de la déduction et du surnaturel accomplit des merveilles, mais sa curiosité maladive le jette au-devant de graves dangers. À bricoler avec des forces qui nous dépassent, on se brûle !

    Les Antagonistes :

    Ne sachant sur quel pied danser (tout public ? Adultes ?) j’ai opté pour des antagonistes capables de susciter autant le comique que le sinistre, le chaud que l’effroi, donc une bonne vieille bande de pirates fantômes pour bien planter l’ambiance de notre « série » virtuelle. J’ai puisé ceux-ci dans L’île au Trésor de Stevenson ainsi que dans la série TV Black Sails [8].

    Réveillés par les recherches de l’archéologue Sophie Sainclair, mes pirates fantômes désirent remettre la main sur le parchemin qui entérine la constitution de la « République Pirate de Libertalia ».

    Mon groupe d’antagonistes se compose d’Anne Bonny, du capitaine Charles Vane et de quelques matelots aussi anonymes que supplémentaires si les PJ se montrent trop chanceux. Je leur confère 3 PV. Ils infligent 2 de dégâts avec leurs sabres d’abordage qu’ils matérialisent à volonté. Ils empruntent les traits d’un vivant en le noyant. Les PJ trouveront de l’eau salée dans leurs poumons.

    J’avais pensé à une variation plus gore dans laquelle les pirates auraient arraché la peau de leurs victimes pour la revêtir, laissant derrière eux des cadavres écorchés, mais la table a opté pour une série tous publics. Dommage pour moi. Leurs 3 PV limiteront la durée des combats, un échange de coups, deux grands maximum, car une passe d’armes ne demande qu’une seconde, même moins. Je veux installer une partie nerveuse, mettre les joueurs sous le rouleau compresseur d’un ping-pong de questions-réponses endiablées. De plus, ces fantômes sont les « hommes de main » du scénario, pas l’antagoniste principal.

    Le Capitaine Flint & son navire le Walrus sont plus coriaces. Avec 15 PV pour le Capitaine, et 40 pour le Walrus, ce sont des adversaires presque impossibles à tuer, d’autant que les PJ ne sont pas armés. Tous les canons du Walrus sont prêts à envoyer par le fond le paquebot de tourisme des PJ. Le Capitaine Flint fait 4 points de dégâts avec son sabre. Il est capable d’occire les PJ en deux coups. Cette difficulté m’aurait servi de garde-fou, histoire de faire comprendre aux PJs qu’une confrontation directe ne les avantagerait pas. Mieux vaut louvoyer avec le Capitaine.

    Pour en rajouter dans l’horreur de la situation, les fantômes ressuscitent en 1D6 rounds, tant qu’ils restent dans un environnement aqueux.

    Point faible : En eux-mêmes, les pirates fantômes sont une force invincible. La présence du parchemin les ancre dans notre réalité. Tant que les PJ n’ont pas compris que seule sa destruction entraînera l’annihilation des fantômes, ceux-ci reviendront sans cesse. Cependant, les PJs possèdent plusieurs leviers pour réussir : d’une part, les fantômes ne savent pas ce qu’ils cherchent, ils sont juste poussés par un vague souvenir qu’il leur manque quelque chose d’important, d’autre part, en cas de confrontation désastreuse, j’avais prévu de faire intervenir les nombreuses règles de vie des pirates pour sauver mes joueurs. Rendu sur le pont du Walrus, il ne reste plus que la ruse pour se tirer d’affaire…
     
     

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    Fiction :

    Avant de débuter, je demande sur quel mode nous jouons : série mainstream ou production luxueuse, et parfois putassière dans son exploitation de la violence et la fesse, à la HBO ? La tablée opte pour le mainstream. J'en prends acte.
     
    Nous débutons par un large panoramique durant lequel nous survolons les Bahamas, près de New-Providence. Cette référence n’est pas innocente puisque nous allons parler de pirate.

    Palmiers, mer d’huile et cocotiers complètent la carte postale. La caméra virtuelle se rapproche du HMS Diamant, un paquebot pour touristes fortunés possédant cinq étages. Nous accompagnons la foulée sportive d’un groupe de personnes sapées en costume trois-pièces et cravates assorties qui traversent les coursives.

    Je ne connais pas encore leurs visages ou leurs noms, et pour cause : nous n’avons pas fait les fiches de personnages !

    Je décris les noms qui s’affichent à l’écran en même temps. Producteur, directeur de la photographie… Nous sommes dans une série après tout. Tout ce beau monde s’installe dans une salle de réunion. Difficulté supplémentaire pour cette première mission : étant officiellement en vacances et au sein d’une croisière touristique, les agents n’ont pas accès à leurs artilleries habituelles.

    Une astuce pour raccourcir le temps de création des personnages, la course à l’armement rôliste m’agaçant dans sa tendance à s’éterniser. Autant retirer toutes tentations de ce type dans le cadre de ce premier essai. Si les joueurs souhaitent des armes, ils les ramasseront en cours de partie. Après tout, les coursives regorgent de haches d’incendie & autres ustensiles aux possibilités multiples.

    Je demande qui veut jouer « Le Professionnel », puisqu’il est le coordinateur entre l’agence et l’équipe. Les Pros rédigent les rapports, distribuent les bons et les mauvais points… Ce sont les yeux et les oreilles de l’Agence où que se trouvent ses collaborateurs. En tant que tels, ils bénéficient aussi d’accès à certaines informations confidentielles que n’ont pas à connaître les agents de terrain, mais c’est un rôle un peu ingrat, je l’avoue. C’est Marc qui s’en charge puisqu’il a déjà tâté du JDR. Cela m’arrange bien, je pourrai compter sur lui pour rappeler les joueurs à l'ordre le cas échéant.
     
    Je lui accorde le seul aparté de la partie : son supérieur Gabe Bartelos, le Directeur Adjoint, n’a pas offert cette luxueuse croisière à ses rookies par pure bonté d’âme. Ils sont là pour solutionner un mystère, mais Bartelos est du genre blagueur et il n’a fourni aux agents qu’un maigre dossier. En gros, c’est un test grandeur nature : à eux de se débrouiller pour clôturer cette affaire de la manière la plus discrète possible. « Pas de vague », c’est le slogan de la Maison…

    Ce sera le seul aparté que j’aurai avec un joueur : je n’aime pas le procédé qui a tendance à diluer l’attention. À isoler mes personnages-joueurs, je cours le risque d’abuser de leur patience avec des tête-à-tête qui s’éternisent. Au contraire, si je maîtrise en direct les séquences où les personnages sont séparés, j’encourage les autres à participer avec des suggestions.

    Retour à la partie. Les personnages s’assoient à la table de réunion pour le briefing. Une certaine Sophie Sainclair, Dr. d’archéologie qui a la manie de tousser, les attend. Elle tient une chemise de cuir à la main.

    Je profite que tous sont enfin entrés dans la scène pour distribuer le casting. J’explique en gros les règles sans aller dans le détail. J’omets quelques points qui me chiffonnent pour porter toute mon attention sur le jeu des questions-réponses. L’absence de la section « armes » me fait gagner un temps précieux, mais rendra les combats plus rugueux, aussi j’accorde aux joueurs tout ce qu’ils me demanderont en matériel d’enquête, même si cela tord un peu le réalisme. Durant la partie personne ne m’a repris sur la question de la crédibilité, ce qui est bon signe : la fiction fonctionne !

    L’agent Carpaccio se lance dans le briefing avec le peu d’éléments que je lui ai fournis : depuis une quinzaine de jours, des paquebots de tourisme disparaissent aux alentours. Ceux-ci sont retrouvés déserts, comme s’ils avaient subi un naufrage plus de trois siècles auparavant à en juger par la rouille qui les mange.

    Les joueurs n’ont pas eu le loisir de résoudre ce petit mystère : en fait les passagers sont capturés par le Capitaine Flint qui leur donne le choix entre rejoindre son équipage ou mourir. Les deux options s’équivalent, mais pas pour le fantôme qui est prisonnier de son propre « temps ».

    D’autre part, certains témoins ont aperçu un brouillard opaque qui ne respectait pas le sens du vent avant que les navires ne disparaissent. Ceci pour une première partie de la mission, la seconde consistant à escorter miss Sainclair jusqu’à New Providence. Celle-ci se plaint qu’une présence menaçante, mais indistincte s’attache à ses pas.

    Les agents apprennent que le Dr. Sinclair travaille sur la restauration de la constitution de la République Pirate de Libertalia, qui comporte la signature de tous les boucaniers les plus connus, de Barbe Noire en passant par Anne Bonny & Jack Rackham. La chemise de cuir contient le fameux parchemin. Le Dr. Sainclair compte bien exposer sa découverte dans tous les musées du monde. Toute à sa passion, elle abandonne les agents pour s’enfermer avec sa relique, insensible aux charmes des Bahamas.

    Les agents possèdent peu de renseignements à se mettre sous la dent. C’est pourquoi, avant même que la réunion ne soit ajournée, ils sont appelés par le médecin de bord, lequel a reçu une sinistre livraison : Marie Noam, femme de chambre de son état, s’est écroulée devant sa collègue, noyée. Ses poumons sont remplis d’une eau saline. Détail intéressant obtenu par Robin le lycanthrope : la victime dégage une légère odeur d’ammoniaque. Les agents souhaitent l’autopsier. Je le leur accorde. Whiper – sur un jet réussi – découvre une fine pellicule verdâtre présente sur tout le corps. À ce stade, nos agents rament. Ils décident donc de se séparer [9]. Robin, le loup-garou, l’agent Carpaccio et Matt l’élu interrogent plus en profondeur le Dr. Sainclair tandis que les deux intellos du groupe se concentrent sur l’analyse de la noyée.

    Les trois agents dérangent le docteur qui préférerait poursuivre sa restauration du parchemin, mais elle accepte de répondre à leurs questions. Un revirement d’attitude dû à un jet de charme plus que réussi de la joueuse incarnant Robin. Du coup, je décide que Sainclair tombe amoureuse du lycanthrope. On verra si cet arc se développera dans la suite. Malheureusement, elle leur révèle rien de plus que ce qu’elle a dit durant le briefing. En revanche, elle s’excite sur l’histoire des pirates du XVIIe-XVIIIe siècle. Là aussi, j’y vais à la grosse louche de noms célèbres et d’anachronismes.

    En fin d’entretien, Robin renverse un peu de coca sur le précieux parchemin. L’accident fait péter les plombs à Sainclair qui vire les personnages hors de sa loge.

    Un échec critique, mais j’ai oublié ici de donner un point d’expérience à la joueuse, dans le flux du dialogue. De même que j’ai outrepassé les questions prérédigées des livrets, leur préférant le naturel de la conversation. Une fois que je suis lancé dans une impro, elle me prend toutes mes ressources mentales, d’autant que je me démène physiquement pour animer les scènes, mimer les attitudes des PNJ, donc parfois les règles passent à la trappe…

    Je reviens aux autres membres de l’équipe. L’heure du dernier tram avance aussi, je monte la pression d’un cran : un nouveau mort atterrit dans l’infirmerie. L’Enseigne de 1er Classe John Marchand s’est noyé lors d’une inspection de la salle des machines. Son collègue raconte aux agents une histoire similaire à celle de la femme de chambre. Carrathar se rend, seul, à l’endroit où l’enseigne a croisé son sinistre destin. Whiper poursuit ses analyses et découvre que la pellicule aqueuse verdâtre qui enduit les deux cadavres n’est autre que de l’ectoplasme. Le navire est hanté.

    L’agent Carpaccio, de son côté, va voir le capitaine. Il discute des derniers événements afin tâter le terrain du côté des officiers. Celui-ci n’a pas de grandes révélations à faire sur l’enseigne décédée. Je profite néanmoins de cette occasion en or pour placer l’apparition du brouillard qui talonne le paquebot.
     
    Arrivé à ce stade, je considère qu’il reste une heure aux joueurs pour résoudre cette énigme. En temps réel !

    Le brouillard s’étale sur les radars et il se rapproche inexorablement. C’est aussi le boxon dans les coursives : les gens deviennent agressifs. je souligne ce détail, car j’y vois une logique : les pensionnaires de la première classe ont été volés par des malandrins spectraux. Les deux « fantômes » qui ont pris les traits des noyés dévalisent les richissimes voyageurs. Possédant le corps et l’identité de la femme de chambre et de l’enseigne, ils passent inaperçus… Mais pas leurs rapines, ce qui énervent tout ce beau monde. La présence des pirates fantômes échauffe les esprits. Les agents, avec leur entraînement, sont immunisés à ces « émanations » spirituelles, les quidams de base, non !
     
    Les passagers se métamorphosent peu à peu en antagonistes – assez faibles – et ils gagnent en dangerosité à mesure que le Walrus se rapproche...

    Au milieu de ce chaos, jouant des poings et de son agressivité de garou, Robin rejoint vers le Dr. Sainclair pour la ramener vers la salle de réunion. Les événements se précipitent et le lycanthrope craint pour l’intégrité physique de l’archéologue. Le Dr. Sainclair est justement occupée à restaurer la signature du capitaine Charles Vanes.
     
    Depuis le début, je me demandais comment les fantômes apparaissaient, voilà une manière qui me vient dans la narration : le nettoyage du Dr. Sainclair fait apparaître les noms des signataires, entraînant leur apparition dans la réalité, et eux-mêmes appellent leurs matelots à l'aide...

    Robin repère une légère odeur d’ammoniaque sur une femme de chambre, fragrance qui correspond à celle des spectres. Il se jette donc sur le fantôme qui dégaine un sabre d’abordage. Coup magistral de Robin qui écharpe le fantôme aqueux. Je décris une forme qui devient visqueuse, puis se métamorphose en flaque d’eau saline.

    Les griffes du loup-garou frappent fort : 3 points de dégâts. Un second round, alors qu’il ne reste plus qu’un point de vie au fantôme, me paraît être une perte de temps. Je préfère en rester sur le succès de la joueuse. Les personnages sont peut-être des rookies dans les rouages de l’agence, mais ce ne sont pas des nuls, loin là. Autant le montrer aux joueurs.  
     
    Robin se frais un chemin dans les coursives où l’on s’écharpe et rejoint la salle de réunion. Elle croise l’agent Carpaccio de retour du pont.

    Dans la salle des machines, Carrathar trace un pentacle pour en apprendre un peu plus sur la menace surnaturelle. Elle est entraînée par une vision panoptique en dehors du paquebot. Dans un travelling aérien, elle traverse le brouillard pour apercevoir le trois-mâts « le Walrus », avec à sa proue le capitaine Flint réduit à l’état de squelette qui beugle à ses matelots un « À l’abordage » terrifiant.

    Le résultat des dés me confère le droit d’infliger un contrecoup au sort de devination. En plus de sa vision, elle a invoqué sans le vouloir le capitaine Charles Vane.

    Prenant naissance dans une flaque due à une fuite, Charles Vane s’équipe d’un sabre d’abordage rouillé et charge l’agent. Carrathar souhaite communiquer avec le fantôme belliqueux, mais avant qu’elle n’ait achevé sa manœuvre, le spectre la frappe. Malgré sa blessure à l’épaule, Carrathar entre en contact mental avec le capitaine. Jouant sur son affect et sa traque du parchemin, elle passe un pacte avec lui grâce à un zeste de tromperie de bon aloi.

    Le jet à demi-réussi d’Isabelle me confère la possibilité de lui mettre des bâtons dans les roues, et cela m’arrange d’attacher Charles Vane au pas de notre agent pour le climax qui se précipite.

    De Charles Vane, les joueurs tirent les enseignements suivants : les fantômes pirates recherchent « Libertalia », leur « utopie » et ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour la récupérer. Tout le monde décide de se retrouver dans la salle de réunion, alors même que Matt joue des coudes pour se frayer un chemin dans la foule de plus en plus agitée.

    le Dr. Sainclair, Robin & l’agent Carpaccio atteignent la salle malgré la paranoïa qui se déchaîne dans les coursives. La présence du parchemin attisant les fantômes, un pirate se matérialise derrière l’agent Carpaccio et l’agresse. Robin s’interpose, encaisse une blessure avant de mordre à pleines dents le boucanier, le tuant en un coup. Sur ces entrefaites, Whiper, Carrathar et le fantôme de Charles Vane arrivent sur les lieux.

    S’ensuit une discussion assez âpre sur les actions à envisager : détruire le parchemin ; ce que le Dr. Sainclair refuse, malgré l’insistance de son loup-garou préféré ; ou dialoguer avec le fantôme pour en tirer le plus de renseignements ; sans surprise, Whiper et Carrathar sont adeptes de cette solution. 
     
    Je glisse à la tablée que les troubles dans le paquebot deviennent TRÈS préoccupants et que cette fois, le brouillard lèche les hublots, signe que le Walrus se rapproche.

    La séquence manque de tourner au PvP [10]. Je ne répugne pas à ce type d’affrontements, mais MOTW n’est pas taillé pour gérer ce genre de conflit. Le seul moyen d’y arriver serait de transformer des PJs en PNJs, c’est à dire ôter à un des joueurs la direction de son personnage, ce qui est extrêmement punitif. Je n’en ai pas envie pour cette partie inauguratrice, d’autant plus que les joueurs sont bien installés dans la fiction. La mayonnaise rôliste a bien pris, je suis content. J’hésite un peu, mais c’est une action de Robin qui débloque ce Mexican Stand-off en devenir.

    Sur une suggestion, et un jet réussi de Whiper, le Dr. Sainclair dévoile la constitution de Libertalia à Charles Vane. Robin, encore en mode garou, se précipite sur le fantôme. L’agent Carpaccio s’interpose. Ces trois actions se produisant de manière simultanée, les personnages se rentrent les uns dans les autres. La main squelettique de Charles Vane entre en contact avec le document, ce qui équivaut à sa restitution. Le fantôme et le parchemin explosent.

    Disparition – à la grande tristesse du Dr. Sainclair – de la constitution et des sceptres. Le brouillard se dissipe : les agents ont résolu le mystère et à part les deux morts et le butin des pirates qu’il faut rendre aux grincheux, la mission est un franc succès.

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    Succès pour le MJ également, puisque je suis en avance sur mon planning. On a le temps de se finir avec un Deep Space Gore (Sombre 0) pour terminer la soirée. À part les réserves de points que je n’ai pas comptabilisées pendant les séquences d’enquêtes, force est d’avouer que le Pbta est diablement adapté pour une partie en semi-improvisation. La structure scénaristique de l’épisode TV procédurier, si elle conditionne un peu les péripéties comme je le craignais, à l’avantage de l’efficacité immédiate. Après la première heure, mes joueurs ont bien ressenti mes coups de pression et ils ont agi en conséquence, et ceci sans que je dévoile de manière éhonté mon style de narration « contre la montre ».

    Il y aura donc d’autres parties de MOTW à la bibliothèque… Les contes de l’Oculus sont loin d’avoir dit leurs derniers mots !

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    [1] - Calmez-vous les puristes : j’ai moi-même débuté avec Warhammer & AD&D 3.5 et je sais ce que le JDR doit à ces vénérables ancêtres. Pour autant, impossible pour moi de ne pas remettre en question certains choix rédactionnels. Les tableaux d’armes, de dégâts, possèdent un aspect qui dégouttera plus d’un aspirant rôliste. Sans compter que je compose avec un facteur temporel qui me contraint à un effort d’efficacité au détriment de la simulation. Mais j’ai toujours était un maître de jeu à la sensibilité narrativiste, me défiant des fioritures qui ont tendance à ralentir le rythme d’une partie.

    [2] - Que je proposerai ici, un de ces quatre, pour ceux que cela intéresse… Après un petit travail d’adaptation.

    [3] - Soit une série de scénarios enfilés les unes sur les autres et qui, ensemble, composent une histoire plus vaste.

    [4] - Telles que Buffy contre les Vampires, Supernatural, Ash vs Evil-Dead (gros coup de cœur pour cette dernière, bien gorasse et de mauvais goûts) ou X-Files.

    [5] - Je ne tenais pas à traiter cet événement dans le cadre d’une animation tout public.

    [6] - Une habitude qui m’est venue de Sombre.

    [7] - Référence à l’excellent manga de Masato Hisa du même nom. Après tout, je maîtrise dans une bibliothèque et ça serait dommage de me priver de ces mignardises intertextuelles pour enrichir la fiction commune.

    [8] - Excellente série narrant les aventures du Capitaine Flint, entre abordage et longues discussions politiques et philosophiques autour des notions de démocraties qui sont au cœur de la vie des pirates.

    [9] - Comme dans tous mauvais scénarios d’horreur, n’est-ce pas ?

    [10] - Personnages contre personnages.

    dimanche 7 novembre 2021

    Bibliothèque des Ombres : Pot-pourris de rééditions remarquables... (02)

    Ça faisait un mois que je n’avais plus ouvert ce blog, car je cravache de plusieurs côtés pour achever différents projets liés à Ethel Arkady.

    En passant, je remercie encore Tom Larret qui m’a gratifié de cette magnifique concernant ma dernière nouvelle que vous trouverez ICI.


    Je vous entretiendrais de tout cela dans ces pages, mais pour le moment la patience s’impose comme une excellente conseillère. D’autant qu’avec l’actualité stressante qui est la nôtre, des soucis de santé dus au stress pourrissent mon existence. (rien à voir avec le virus star qui continue d’agiter les talk-shows et les Knock de tous poils)

    Donc, en attendant, voici un petit pot-pourri de mes récentes lectures.
     

    Eden : it's an Endless World / Hiroki Endo

    La nouvelle édition de ce manga nous permet d’en apprécier toute la pertinence. En effet, le monde futuriste décrit par l’auteur est celui d’une humanité à l’agonie, prise en étaux entre un virus qui a décimé 15 % de la population, les problèmes de pollution et la raréfaction des terres arables.


    Dire que le genre du « Cyberpunk » a été visionnaire est une lapalissade. Outre les sujets environnementaux, ce manga traite avec un certain brio de thèmes complexes comme le transhumanisme, l’extrémisme sous toutes ses formes, la mainmise de grandes compagnies industrielles sur le politique. Des questions qui appartiennent désormais à notre actualité.


    Pour autant cette énorme fresque est loin d’être un pensum assommant. Endo danse sur le fil du rasoir entre la SF cérébrale et les moments d’actions décomplexés typiques du genre dans des envolées de destructions massives ou des joutes dantesques. L’humanité des personnages est tiraillée en permanence et il vaut mieux ne pas s’attacher à eux, car l’auteur fait souvent preuve d’une cruauté ahurissante vis-à-vis de ces protagonistes.

     Balançant entre le drame et le grotesque, Endo parvient à infuser une mélancolie prégnante entre ses pages. Bien qu’Endo s’adresse à des lectures matures en raison des innombrables thèmes difficiles qu’il traite, il offre aussi à ceux qui oseront s’y pencher un univers foisonnant, complexe, riche en sujets de réflexions et en drames. 

     

    Le Troisième Œil / Olivier Ledroit

    Dessinateur talentueux, déjà à l’origine de plusieurs titres cultes comme Les Chroniques de la Lune Noire (avec Froideval au scénario) ou Requiem Chevalier Vampire (avec Pat Mills), Ledroit se lance ici dans une série en solo. 

    Nantie de sa longue expérience avec différents scénaristes, Ledroit tisse un récit assez lâche, ce qui lui permet de jongler avec les clichés du thriller ésotérique. 

    Le sujet lui offre l'occasion de tester la peinture numérique pour nous éblouir de planches psychédéliques qui emboîtent le pas aux pérégrinations du héros durant sa course métaphysique dans un Paris transfiguré par les Grands Anciens de Lovecraft. Impossible de ne pas songer aux créatures de la nouvelle « De l’Au-delà » avec la horde de radiolaires, de cnidaires, de myriapodes, chiens de Tindalos et autres zooplanctons qui apparaissent dans ces planches.

    Cette palette nocturne articule un récit aussi complexe que les différentes manifestations surnaturelles qui le hantent. L’histoire de la capitale est mise à contribution dans des explosions graphiques très expressives. De ce point de vue, l’album est une réussite et Ledroit lui confère une ambiance à nulle autre pareille.

    Complexe dans son texte et la structure de son découpage, surprenant dans son parti-pris radical, cet album solo augure du meilleur pour la suite de la série. Olivier Ledroit, confirme ici son statut d’auteur fantastique complet.

     

    Le Mercenaire / Vicente Segrelles 

    La BD espagnole est un tout un continent inexploré du 9e Art et Vicente Segrelles en est un des plus brillants représentants. À partir des années 80, il s’engage sur une longue saga d’héroïc-fantasy réalisé à la peinture à l’huile. Une technique unique dans le monde de la bande dessinée, de par sa lenteur d’exécution, mais aussi par sa richesse chromatique.

    On y suit les pérégrinations d’un mercenaire sans nom, rappelant par cette absence de dénomination, l’archétype des westerns spaghettis de Sergio Leone. Cet anti-héros déambule dans des paysages arides, des cimes enneigées et d’imposantes gorges escarpées. Peuplé de dragons, de géants et de nefs volantes, ce monde est décrit dans une palette de couleurs d’une rare subtilité. Les pleines pages et les cadres amples invitent à la contemplation. 

    Le découpage cinématographique épouse à la perfection cette atmosphère languissante, nous menant par la main dans les méandres de cet univers singulier.
     
    Vicente Segrelles n’oublie pas de conférer une portée universelle à son récit et une bonne part de son intrigue repose sur une course à l’armement alchimique, ce qui fait écho à la Guerre Froide qui se déroulait pendant la composition de la première partie de cette saga.

    Présenté dans une intégrale réalisée avec soin, Le Mercenaire est une de ses œuvres qui, de par sa technique, sa narration limpide et son sujet, offre le meilleur de ce que la BD. Une série atypique, attachante et qui invite à la contemplation. On appelle ça un chef-d’œuvre !

    Une dernière illustration pour la route...

    dimanche 30 mai 2021

    Bibliothèque des Ombres : Pot-pourris de rééditions remarquables...

    Pas encore de de progrès sur les travaux en cours – et ce ne sera pas pour ce début de mois de Juin, mon emploi alimentaire devenant aussi abscons que surréaliste en ces temps d’ouragan sanitaire – mais ce sera pour bientôt. En attendant quelques petites chroniques sur des BD (re)découvertes qui bénéficient de rééditions bienvenues pour des classiques de cette importance. 

    J’attire également votre attention sur Kirihito d’Osamu Tezuka qui, avec son contexte de maladie émergente et ses intrigues politico-médicales, est une parfaite anticipation de ce que nous vivons...

     

     Kirihito / Osamu Tezuka

    Avant d’être mangaka, Osamu Tezuka a suivi un cursus médical et il a observé ce microcosme pour en tirer la matière de ses meilleures histoires, dont la série consacrée au chirurgien marron Black Jack, mais aussi ce terrible récit centré autour d’une maladie, la Monmô, qui déforme les os de ses hôtes, les métamorphosant en lycanthropes.

    Pour découvrir les causes de cette infection, le docteur Kirihito se rendra dans le village isolé d'Inugami-Sawa. À la clé de ce travail peut-être le couronnement de sa carrière universitaire. Mais la jalousie, la malveillance et les accointances politiques de ses collègues ne tarderont pas à l’enferrer dans une machination diabolique. D’autant plus qu’il contracte à son tour la maladie...

    Dans les années 1970, Tezuka abandonne son ton enfantin pour se jeter à corps perdu dans le gekiga (manga pour adultes) afin de concurrencer ses collègues. Un changement aussi drastique que réussi qui offre à ses lecteurs des histoires très sombres dans lesquelles machinations politiques, sexe et violence se mêlent en un tourbillon vertigineux. N’ayant rien à envier aux meilleurs thrillers modernes, ces récits demeurent toujours d’une inquiétante réalité.

    Dans Kirihito Tezuka nous alerte sur les conséquences désastreuses qui résultent de la collusion entre le monde politique et médical. À méditer en ces temps de pandémie...

     

    Anita Bomba intégrale 1 : Journal d'une emmerdeuse / Éric Gratien & Cromwell

    Dessinateur punk, œuvrant dans le domaine de la BD et celui de l’illustration, Cromwell possède un univers déglingué bien à lui dans lequel s’écharpent des personnages aux faciès burinés par les accidents de la vie. En particulier quand ceux-ci s’associent pour leurs plus grands malheurs à la fameuse Anita et à ses bombes artisanales.

    Cette intégrale vous propose de redécouvrir les aventures « No Futur » de cette héroïne à nulle autre pareille. Accompagnée par des compagnons hauts en couleur – un mentor au visage indiscernable et un robot victime d’un syndrome de personnalités multiples –, cette fine équipe se lancera sur la piste d’un trésor faramineux, poursuivi par « La Misère », un super-héros usant d’une horde de piranhas mécaniques pour appliquer sa propre justice.

    La verve d’Éric Gratien, le trait nerveux et la bichromie de Cromwell font des merveilles pour dépeindre cet univers cabossé aux confluences de plusieurs genres comme le western, la SF post-apocalyptique et le récit de casse. Ni hommage servile, ni pastiche, mais quelque part entre les deux, Anita Bomba est un titre unique, et son héroïne explosive en constitue un des atouts de cette aventure dont les tours et détours vous surprendront.

    Pas encore de de progrès sur les travaux en cours – et ce ne sera pas pour ce début de mois de Juin, mon emploi alimentaire devenant aussi abscons que surréaliste en ces temps d’ouragan sanitaire – mais ce sera pour bientôt. En attendant quelques petites chroniques sur des BD (re)découvertes qui bénéficient de rééditions bienvenues pour des classiques de cette importance. 

    Spice & Wolf / Isuna Hasekura & Keito Koume

    Lawrence Kraft, marchand itinérant, accueille dans sa carriole une squatteuse d’un genre très particulier en la personne d’Holo. Cette (jeune ?) fille possédant une queue et des oreilles de canidés n’est autre que la déesse des récoltes en personne.

    Vous êtes-vous demandé comment s’organisait le commerce durant le moyen-âge ? Ce manga va vous donner un début de réponse. Cette fantaisie sur fond de bouleversement religieux exploite un sujet inédit dans la littérature de fantasy, plus axée sur les guerres d’honneur et les rois que sur la réalité matérielle des vilains.

    Pour autant, le voyage de Lawrence et Holo n’est pas un pensum aride, et le caractère volontiers fantasque de la déesse déchue apporte une épice comique qui n’est pas désagréable. Le ton se pare parfois de pointe de mélancolie, de poésie, car le périple d’Holo n’est autre que la révérence d’une divinité séculaire qui abandonne le monde des hommes.

    Une œuvre attachante qui s’éloigne des figures classiques du genre pour donner une autre image du moyen-âge, bien plus proche de nos problématiques économiques que nous ne le supposions.

     

    Promethea / Alan Moore & J.H.Williams III

    Étudiante en littérature, Sophie Bang – qui habite une année 1999 fantasmée, avec super-héros de la science incluent en bonus – base sa thèse de fin d'étude sur Promethea, une héroïne qui ne cesse de poindre dans les récits. Présente dès le VIIIe siècle, elle se sublime dans les strips des journaux dominicaux, puis dans les pulps des années 30… Au fur et à mesure de ses recherches, Sophie est appelée à devenir l’incarnation de la prochaine Promethea

    Alan Moore nous offre ici une nouvelle vision, enluminée par le dessin hyperbolique de J.H.Williams III, qui se centre sur une figure mythologique féminine. Les nombreuses digressions du récit, qui paraissent d’abord superfétatoires ne sont là que pour soutenir le propos de l’écrivain qui s’avère, comme toujours, un vibrant hommage à l’imagination que Moore considère comme la véritable force cachée en l’homme.

    Car Promethea – déclinaison transparente de Prométhée – qui ne cesse de se transcender dans les récits, souvent mise en comparaison avec les fameux « héros de la science », n’est constituée que d’imaginaire et ne peut-être appelée qu’avec le verbe créateur. C’est donc à une véritable initiation occulte que nous invite l’auteur. Ce qui donnera parfois des chapitres touffus, mais néanmoins capitaux pour la compréhension de l’histoire.

    À travers Promethea, Alan Moore nous invite une fois de plus à prendre conscience que c’est l’imagination collective de l’humanité qui meut le monde. Parfois en bien. Trop souvent en mal.

     

    Fear Agent : omnibus / Rick Remender & Tony Moore

    Heath Huston est le dernier Fear Agent de l’univers : un terrien capable de supprimer tous les extra-terrestres malveillants existants. Bâti dans le granit de l’americana la plus pure, il engloutit des litres de whisky sans problème. Il sillonne l’espace dans sa fusée, cigare au bec, à la recherche de nouvelles missions.

    Prenant comme point de départ un hommage aux récits pulps testostéronés des années 20, le scénariste Rick Remender oblique très vite dans une orbite plus satyrique. Si les premières histoires dépeignent les opérations musclées d’Huston, l’armure d’airain de notre protagoniste se fragilise rapidement. Plus clodo de l’espace que héros, Heath Huston ne cesse de réparer son passé en effectuant des sauts temporels… qui ne font qu’aggraver la situation.

    Rejeton tardif du Cannon de Wallace Wood, Fear Agent montre comment un scénariste talentueux utilise un stéréotype usé jusqu’à la corde pour en altérer la perception que nous en avions. D’un récit de SF pétaradant qui n’a rien à envier à une célèbre franchise hollywoodienne, Remender oblique vers le portrait d’un homme hanté par ses remords et tenaillé par une dépendance morbide qui ne cesse de lui faire prendre les plus mauvaises décisions, aux plus mauvais moments. En dépit de tous ses ennemis hauts en couleur, Heath Huston est la pire Némésis d’Heath Huston.

    Un comics qui vaut mieux que n’importe quelle publicité de tempérance. 

    Tu t’es vu quand t’as bu ? Tu détruis l’univers. Littéralement !

    dimanche 2 mai 2021

    Les Aventures d'Ethel Arkady : Vitallium 25mg

    Après plusieurs années de réécritures, le premier roman de la saga Ethel Arkady est disponible à la vente. Apparue comme un personnage secondaire du projet de comics à la française L’Ordre Noir, elle s’est muée au fil des années en une obsession de ma part. J’ai réalisé que je souhaitais tout connaître de ce personnage. La BD est mort-née, mais j’ai creusé plus avant pour explorer l’univers dont j’avais déjà esquissé les contours depuis 2007 et Ethel Arkady se révéla être un guide idéal.

    Refusant les codes d’une série littéraire « académique » [1], j’ai créé ces aventures comme une suite de récits que je peux moduler à ma guise, en fonction des thématiques que j’aborde. Ce qui contribuera à donner une coloration unique à chaque histoire.

    Si vous souhaitez goûter aux mondes traversés par Ethel Arkady avant d’entamer ce roman, je vous oriente sur deux nouvelles que j’ai publiées il y a un certain temps sur Mamazone : Rhésus Pub & Les Esclaves de l’Or, en conservant à l’esprit que celles-ci se déroulent à des époques différentes. Quant à Autobahn, une BD prévue pour un fanzine qui ne s’est jamais concrétisé, elle échafaudait les bases du personnage. Si sa lecture n’est pas indispensable, le projet date tout de même des prémices d’Arkady, en 2007, vous y trouverez une ébauche de la première rencontre entre Ethel Arkady et le flic pugnace surnommé « le Bouledogue », qui fait parti du casting de Vittalium 25mg, mais aussi de celui de Prime-Time [2].

    Mais foin de bavardage, je vous laisse avec cette première (longue) aventure qui mixe allégrement laboratoire pharmaceutique à l’intégrité douteuse [3], dryade millénaire, gangs de bikers lycanthropes, sorciers séniles et autres antagonistes hauts en couleur qui donneront bien du fil à retordre à ma féline favorite.

    La couverture est toujours signée par le talentueux Duarb Du, avec qui c'est toujours un grand plaisir de travailler.

    Pour avoir accès au roman : cliquez sur la couverture !

     

    Pitch : La puissante compagnie ULV inonde les médias de réclames pour son nouveau médicament révolutionnaire : le Vitallium. Ethel Arkady sauve une dryade des griffes de barbouzes, ce qui la met sur la piste d’un trafic de faëries. L’aventurière comprend vite que l’ULV est mouillée dans cette affaire…

    Une critique de Tom Larret, que je remercie pour sa lecture attentive : 

      

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    [1] – Par « académique », je veux dire « qui suit une dramaturgie dans l'ordre chronologique et linéaire ». Une manière de faire qui, si elle est efficace, me paraît usée jusqu’à la corde par des décennies de fantasy commerciale, singeant le séminal J.R.R. Tolkien. Je préfère l’approche thématique d’un Robert E. Howard sur Conan le Cimmérien – qui demeure MA référence de l’aventure épique avec un grand A – celle d'un Fritz Leiber dans son magnifique Cycle des Épées ou encore celle de Karl E. Wagner avec le Cycle de Kane. Chez ces auteurs, le but n’est pas ici d’être astreint, à la manière d’un élève besogneux, à une ligne temporelle bien droite, mais de créer des ambiances littéraires différentes à chaque histoire. Du coup, chaque récit à sa propre logique, son propre microcosme, sa propre tessiture. Seuls s’y retrouvent les mêmes protagonistes, en dépit du fait que les cartes sont en permanence rebattues, laissant le lecteur dans une délicieuse expectative.

    [2] – Un second projet BD qui n’a pas abouti, mais le scénario existe, et je devrais le traiter comme un roman dans les années qui viennent…

    [3] – Ayant débuté la rédaction de Vitallium25mg en 2012, j’étais loin de penser qu’une pandémie maousse et son cortège de magouilles politiciennes débarqueraient dans notre réalité. Du coup, certains thèmes de fond trouvent une résonance singulière à l’aune de ce que nous avons vécu ces deux dernières années (et ce n’est pas fini…)

    dimanche 11 avril 2021

    Bibliothèque des Ombres : la BD à l'heure Argentine

    Gros plan sur la bande dessinée argentine qui mérite d'être bien plus connues sous nos latitudes.

    Perramus : la ville & l'oubli /Juan Sasturain & Alberto Breccia :
    Éditions Futuropolis 

    Ayant obtenu l’oubli auprès d’une sorcière après une délation, un homme sans nom – qui deviendra le fameux « Perramus » – est embarqué dans une série de voyage aux frontières de la réalité en compagnie de l’écrivain Jean-Louis Borgés et d’acolytes excentriques. Leurs buts : sauver la Vérité qui se meurt sous les bottes de la dictature des Généraux.

    En 1976, l’Argentine bascule sous le régime dictatorial des Généraux. L’absurde et l’arbitraire régissent la vie du dessinateur Alberto Breccia. De cette époque il tire, en compagnie du scénariste Juan Sasturain, cette épopée grotesque, aux confins du réalisme fantastique cher à Gabriel García Márquez. Usant sans retenu d’un trait torturé, de lavis blafards, associés à de nombreux collages et autres expérimentations visuelles inédites, Breccia nimbe d’une angoisse omniprésente le moindre geste de ses personnages.

    Car, outre les visages grimaçants que Breccia impose à toutes les figures de l’autorité, les métamorphosant en gargouilles immondes, l’histoire n’est pas en reste en termes de surréalisme absurde, grotesque et effrayant. Un nabab de l’exploitation de guano, une île prisonnière d’une guerre perpétuelle contre un ennemi dérisoire, un réalisateur de bande-annonce pour des films de propagande qui ne seront jamais tournés… ne sont que quelques exemples des aberrations croisées par nos héros.

    Chef-d’œuvre de la Bande-Dessinée mondiale, Perramus est surtout un avertissement minutieux sur les symptômes de la dictature que sont l’absurde et l’arbitraire. Une lecture importante !

    La Grande Arnaque : Intégrale / Carlos Trillo & Domingo Mandrafina
    Édition Ilatina

    Dans un pays imaginaire d’Amérique du sud, un général corrompu transforme sa nièce en une idole destinée à édifier sa population. Agressée par son oncle, objet des désirs libidineux d’un ex-officier SS, l’idole décide d’échapper à l’emprise de ces hommes malfaisants. Elle se réfugie auprès d’un privé miteux pour établir un plan afin disparaître. Mais le duo croisera sur sa route le tueur le plus redouté de la junte : l’Iguane…

    Les nouvelles éditions iLatina déterrent le patrimoine, assez peu connu dans nos contrées, de la BD sud-américaine et pour cette première salve livrent des incunables du genre. Tout comme Alberto Breccia, avec qui il a déjà travaillé, le scénariste Carlos Trillo a vécu la sinistre dictature des généraux. Il se sert ici du polar hard-boiled pour explorer les ressorts de la propagande à travers ses personnages, dont le fameux Iguane.

    Le noir et blanc sobre et les trognes expressives de Mandrafina font des merveilles pour matérialiser cette histoire sur la manipulation des symboles par un pouvoir oppresseur dont la justesse reste, hélas, d’actualité.

    Alvar Mayor : les cités légendaires / Carlos Trillo & Enrique Breccia
    Éditions Ilatina

    Cartographe née dans les cimes de l’Amazonie, Alva Mayor entraîne avec lui les aventuriers à la conquête des prétendues cités d’or qui les attendraient dans les profondeurs de la forêt.

    En plusieurs contes cruels, le scénariste Carlos Trillo déroule une intrigue historique dans une ambiance moite, matérialisée par le noir et blanc suffocant d’Enrique Breccia. Entre réalité et mysticisme, Alvar Mayor entraîne à sa suite des Européens rendus fous par la quête de richesse, tombant souvent dans les hallucinations engendrées par la fièvre de l’or, partageant en cela le destin d’un certain Aguirre.

    Jetant un regard désabusé sur le monde qui l’entoure, le personnage principal navigue entre ses deux cultures, ce qui lui permet de faire le lien entre les différents protagonistes qu’il aura l’occasion d’emmener dans son sillage. À la veulerie ordinaire répondent les mythes ancestraux qui acquièrent une réalité presque palpable et dangereuse dans l’environnement sylvestre.

    Bien que chaque histoire possède sa propre fin, toutes partagent comme thématique commune une plongée dans les méandres de l’inconscient humain.

    dimanche 10 janvier 2021

    Bibliothèque des Ombres : Meute/Julien Moreau (jeu de rôle)

    Le jeu de rôle de Julien Moreau place au cœur de ses intrigues moult monstres issus du terroir français. Et Dieu ! que cela fait du bien au médium de traîner ses guêtres en nos belles contrées pour les repeindre aux couleurs de l’horreur. Une bonne occasion d’installer à la table une ambiance digne des contes aux coins du feu tout en redécouvrant quelques légendes « bien d'chez nous » qui, malgré tous leurs attraits, n’ont guère eu les honneurs d’une mise en avant dans la culture populaire française[1]. Dans certains cas, le chauvinisme, c’est le bien !

    Publié par John Doe éditions, le livre de règle ne paye pas de mine avec son format comics et l’ensemble paraîtra bien maigre aux vieux briscards rôlistes qui ne jurent que par les cales-meubles de plus de 500 pages e,n quadrichromie. Ce serait faire une erreur que de passer à côté de la richesse narrative et ludique proposée par cet ouvrage prêt-à-jouer en quelques heures de lectures. Cerise sur le gâteau, un écran de jeu et quelques scénarios sont inclus avec le livre de base. Un travail soigné et appréciable que certaines grosses locomotives, s’appuyant un peu trop sur leurs réputations, gagneraient à imiter.

    Dans Meute les joueurs incarnent une meute – forcément – de loups-garous, vivant dans les cantons français, et en proie aux affres qu’implique cette condition. Nos chers lycanthropes – renommés Neuris – partagent leurs corps humains avec un esprit « lupin » immortel, ce qui permet aux personnages de traverser plusieurs époques au sein d’un unique scénario. Autre changement avec l’image d’Épinal ancré par le cinéma, nous n’avons pas affaire ici aux énormes brutes de Werewolf : l’Apocalypse[2], mais à des loups un peu plus grands que la normale.

    Cet état d’âme double n'est pas que l'apanage de nos Neuris ! D’autres créatures comme les séduisantes et dangereuses Vouivres, les Dames Blanches, des Ogres et même ce messager de la mort qu’est l’Ankou sont affublés d'une condition similaire. De simples humains se retrouvent ainsi investis par une légende locale qui se manifeste dans sa chair, aboutissant parfois à des métamorphoses terrifiantes. La volonté d’inscrire tout ce bestiaire dans une logique dramaturgique cohérente participe au charme de ce jeu. Mais ce n’est pas la moindre de ces qualités, puisqu’outre ces adversaires, les plus gros défis qui attendent les joueurs consistent en la cohabitation des deux facettes de leurs personnalités[3], mais aussi dans la gestion des conflits internes à l'intérieur de leur meute. Ce qui, mine de rien, peut s’avérer bien plus complexe que ce que l’on subodore.

    Cette notion de groupe est, à l’inverse de pas mal de jeu de rôle où les rapprochements entre les personnages se font parfois à la va-comme-je-te-pousse, parce que le scénario l’exige, travaillé de fond en comble. Elle trouve ici sa justification narrative dans de nombreuses règles, de la désignation d’un « Alpha » qui deviendra le chef de la Meute en passant par le lien de Meute.

    Ce fameux « lien de Meute » permet à tous les joueurs de piocher des dès supplémentaires dans un pot commun pour augmenter ses chances de réussites lors d'un combat ou d'une épreuve complexe. Les joueurs  définissent d'abord les liens qui unissent les personnages entre eux, ceci à l’aide de quelques propositions elliptiques, mais judicieuses. Au maître de jeu d'user de ces amorces de conflits pendant la partie. Ce qui offre à mes yeux deux bonus non négligeables : d'une part, l’entretien de ce lien posera des difficultés quand les personnages seront sous-pression, d’autre part, meute oblige, cela atténue l’effet « Tous dans le Mini-Van ! » qui peut intervenir de manière inopportune. Ainsi, la torsion de la vraisemblance au sein de la narration est moins violente. Il est plus logique que toute la Meute se déplace pour un événement capital qui touche l’un d’eux, que lorsqu'il s’agit d’un groupe d’aventuriers ou d'investigateurs qui viennent juste de se rencontrer il y a à peine quelques jours dans une auberge crasseuse. Cette notion est renforcée par le fait qu’outre la classique fiche de personnage, les joueurs bénéficient d’une fiche de Meute qu’ils pourront remplir au fur et à mesure des parties et qui leur conférera d'appréciables avantages.

    Les règles, limpides, utilisent avec des dés à six faces, lesquels paraîtront moins intimidants aux néophytes. Quelques attributs : Dominance – « la volonté », bien qu’il s’agisse plutôt d’un « mesmérisme » animalLe Corps et l’Esprit servent pour tous les jets. Les points distribués par le joueur à la création du personnage correspondent aux nombres de dès lancés. La difficulté est indiquée par le nombre de succès à obtenir sur un jet. Bien sûr, le Lien de Meute permet de grossir sa poignée de dès, de même que la métamorphose ajoute un modificateur en certaines circonstances – la baston ou le pistage par exemple – ce qui est loin d'être négligeable. Pour autant Meute est un jeu d’horreur et les personnages n’ont qu’une faible jauge de point de vie – et des malus à chaque blessure – aussi l’attitude consistant à foncer dans le tas, et discuter après, est-elle déconseillé !

    Une autre jauge, et non des moindres, est celle de révélation du Loup. Ainsi plus le personnage reçoit de stimuli susceptibles de réveiller son alter ego lupin, et plus son état physique se dégrade : yeux jaunes, griffes et canines saillants, force et sens qui augmentent de pair avec sa rage. Ce qui amène à des situations intéressantes, d’autant plus lorsque l’on doit s'infiltrer de manière discrète dans un environnement hostile. En revanche si le livre de base indique que la métamorphose peut s'opérer rapidement, j’avoue ne pas être très fan de cette option esthétique. Je reste lié à une transformation graduelle – qui demande au moins une dizaine de minutes – avec craquement de peau, vertèbres qui se déplacent et autres manifestations horrifiques. Le passage de l’homme au loup n’est pas de tout repos ! Et ne négligeons pas non plus l’effet saisissant de celle-ci sur un quidam de notre époque, bardé de certitudes.

    Outre les règles, le livret de base offre un cadre de campagne – le Gévaudan, bien sûr ! – où faire évoluer vos loups-garous (pardon, Neuris) – le livre inventorie aussi quelques adversaires coriaces pour donner du fil à retordre à votre meute. Outre les monstres dont j’ai déjà parlé plus haut, l'ennemi le plus retors demeure l'homo sapiens. Les Druides avides de pouvoir et les organisations occultes gouvernementales — tels les « Chaperons Rouges » — titilleront les nerfs de votre meute. En revanche, je dois noter ici que je goûte moins les Basajaunak – des sortes d’ours-garou – dont l’auteur fait des bouseux dégénérés, d’extrêmes droites, d’une façon qui me paraît un peu trop caricaturale. Alors, je sais, ce n’est qu’un univers fictif, néanmoins, j’avoue ne pas être à l’aise pour mettre en scène ce genre de personnages. Non que je répugne à utiliser un bon vieux facho des familles comme antagonistes, cependant quand trop d’archétypes s’agglomèrent ensemble, j’estime que l’on glisse vers la gaudriole, ce qui n'est pas le but ici.

    Je dois également confesser être moins convaincu par les « Mémoires », ces scénarios dans le scénario. Non que l’idée ne soit pas élégante, mais je dois avouer que ces épisodes me renvoient à ma propre ignorance de l’histoire de France, et donc, à moins de compulser une documentation fournie avant chaque partie, je demeure incapable d’improviser une séquence, d'autant plus si elle fait appelle à des descriptions ou des notions précises que je ne possède pas. Cet écueil, je l’ai déjà ressenti avec d’autres jeux français – comme Pavillon Noir ou Miles Christi – où l’érudition et l’amour des auteurs pour les époques explorées suppurent de toutes les pages avec un luxe de détails ahurissants, mais où le simple MJ se retrouve vite noyé dans cette profusion. Je confesse une certaine appréhension à jouer avec l’histoire, de peur de prendre trop mes aises et de faire un anachronisme, ce qui dans un jeu qui trouve tout son sel à être mener en campagne, s’avère pour le moins problématique. Une date fausse, un détail mal vu, et toute l’intrigue s'écroule comme un château de cartes. Donc oui, je suis très, très rétif à user des Mémoires. Je me sens plus à l’aise dans le présent continuel de la narration rôlistique, sans cette épée de Damoclès au-dessus de ma cervelle. Je suis loin d'être un spécialiste en la matière, et mes connaissances lacunaires risqueraient de m'entraîner sur les territoires de l'image d'Épinal, ce que je me refuse !

    Autre léger bémol, Meute appartient pour moi à la catégorie des jeux d’horreur, avec certes une ambiance bien à lui et très appréciable. Horreur oblige, les joueurs – même s’ils sont avantagés par leurs natures particulières – auront fort à faire pour se tirer des ennuis, ce qui passe par une prise en compte de leurs survies probables, d’autant que la jauge de points de vie est très, très basse. Ce qui pose un souci quand le jeu gagne à être mené en campagne pour laisser aux conflits internes le temps de mûrir. Cette double contrainte exigera souplesse et travail en amont au MJ pour ménager la tension dramatique, sans sacrifier les personnages. 

    À l’inverse d’un Sombre qui fait dans le One-Shot pur et dur et où les personnages-joueurs valent moins que le papier qui a servi à imprimer leurs fiches, Meute demande une plus grande implication émotionnelle, ce qui fait quelques frictions avec le système punitif. Au MJ d'être magnanime dans la gestion des dès, ne pas être excessif sur les conséquences d'un échec critique et surtout de s’interroger sur l’utilité dramatique de la mort d'un personnage-joueur. Dans ce sens, les règles auraient gagné à inclure la notion de « chance » ou « d’héroïsme », à l’instar de Barbarians of Lemuria ou Tranchons & Traquons pour compenser la létalité des affrontements. Ceci étant dit, je parle ici de joueurs impliqués dans la partie. Dans le cas inverse, rien de plus aisé que de vous débarrasser d'importuns sur un « malheureux » jet de dès…

    Les illustrations d’Olivier Sanfilippo & Pierre Legay parviennent à convoquer à la fois le serial « à la française », une atmosphère cotonneuse qui n’est pas sans évoquer le visuel des films de vampires de Jean Rollin, avec une couche bienvenue de pourrissement qui sublime cette atmosphère vénéneuse. De quoi mettre vos joueurs dans l’humeur idoine.

    Évidemment, programmer une campagne n'est pas chose aisée pour le moment, mais la lecture de l’ouvrage demeure agréable, l’habile plume de Julien Moreau entoure son univers d’une ambiance à nulle autre pareille qui éveillera quelques images, quelques scènes dans votre imaginaire. De quoi patienter en attendant des jours meilleurs !

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    [1] — En dehors de l’improbable Pacte des Loups de Christopher Gans qui, en mélangeant tatane, combat d’épées filmées comme du wu-xia-pan débridé et monstres en CGI encore très imparfaits, illustrait la geste de la Bête du Gévaudan ; La Bête de Walerian Borowczyk qui reprenait le même mythe sur un mode porno-fantastique ; Litan de Jean-Pierre Mocky qui nous baladait dans l’ambiance morbide d’un village perdu dans les ardennes, ou Dead End de Jean-Baptiste Andrea et Fabrice Canepa qui transvasait la Dame Blanche aux États-Unis – là où était le budget, en somme… — on ne peut pas dire que les légendes de nos terroirs aient inspiré les cinéastes français de la génération d'après-guerre, ceux-ci préférant singer leurs homologues américains pour nous jeter à la face de pâles photocopies des maîtres outre-Atlantique, sans même songer aux viviers qui hantent nos campagnes… Ou quand c’est le cas, on se retrouve souvent en face du syndrome « Scooby-Doo », le fantastique s’effaçant pour une solution en mode polar, démystifiant instantanément tous les élans lyriques ultérieurs…

    [2] – Aucune acrimonie dans cette remarque : j’ai commencé à faire le maître de jeu avec ce Werewolf. Reste que l’approche entre celui-ci et Meute est très différente, Werewolf possédant tout de même un côté hypertrophié et « bigger than life » avec en sus une pincée de caution morale aux exactions de nos monstres favoris : « l’écologie » ! Un élément qui fait déraper les scénarios sur une notion de « justicier vert », transformant très vite nos gloumoutes préférées en super-héros. Altération observée à ma table, et ceci malgré de nombreuses tentatives de recadrages pour conserver une ambiance horrifique qui me paraissait plus de mise. En somme, Werewolf fait dans le spectaculaire, là où Meute se veut plus intimiste… Enfin, toutes proportions gardées, évidemment… On parle quand même de loups démesurés capables d’arracher la gorge à un malandrin au petit-déjeuner !

    [3] – Je me suis d’ailleurs demandé – sans avoir eu le temps de l’essayer – s’ils ne valaient pas mieux, pour augmenter cette notion de tension entre les deux personnalités des personnages, redistribuer les personnalités des loups de manière éclatée autour de la table. Ainsi, le joueur A joue le loup du joueur C, le joueur B joue le loup du joueur D, le joueur C joue le loup de A, etc… Ce qui décuplerait les conflits au sein même des personnalités des joueurs. J’ai vraiment hâte de tenter cette variante !