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    vendredi 1 mai 2026

    Festival Fantastique et Dessins

    Comme l’année dernière, j’ai passé une partie de mon mois d’avril au BIFFF (Brussels Festival of Fantastique and Fantasy Films) pour vendre mes romans, grâce à la complicité de la librairie The Skull que je fréquente depuis… des décennies et à qui je dois un certain encombrement de mes étagères ! Une année qui s'avéra moins bonne que les autres au niveau des recettes et au terme de laquelle j’ai chopé la trachéite du siècle ! J’ai écopé d’une semaine sous antibiotique pour laquelle je remercie la ventilation pourrie du Heysel. 

    Néanmoins, je souligne que cet inconfort demeure très marginal en regard du fait… que j’aime ce festival ! Je me sens presque chez moi dans ses allées et j’adore retrouver les gens qui le composent. Si je n’ai pas atteint le nombre de ventes de l’année dernière et je ne suis pas le seul – le nouveau gouvernement belge a sabré comme un porc dans les budgets de la culture, on se demanderait presque si celle-ci, sous sa forme la plus débridée, ne constitue point une cible idéale pour les politiciens qui souhaitent des individus formatés, mais je vire au complotiste, là –, je suis tout de même parti avec d’excellentes rencontres et des étoiles dans les yeux et quelques Blu-ray en plus sur des étagères déjà en état d’obésité morbide.

    J’aime être exposant pour le festival, car cela me laisse un peu le temps de dessiner, ce qui mine de rien ne m’arrive plus si souvent. J’ai achevé deux images assez complexes pendant ce laps de temps, sans parler des dédicaces que j’ai réalisées pour ceux qui ont été tentés par mes histoires. Du coup, je reprends ma technique aux couleurs de l’événement pour ces compositions, c’est-à-dire noir et blanc additionné d’un peu d’écoline rouge. J’ajoute quelques projections à l’aide d’une brosse à dents que je maîtrise de mieux en mieux.


    La première illustration représente « Grinder », l’alter ego lycanthrope d’Eve Kellermann que j’ai situé dans une église. J’ignore encore comment utiliser ce personnage, mais j’aimerais le développer ailleurs que dans le jeu de rôle d’où elle vient. Son existence constitue une sorte de retour en arrière pour moi puisque ma première héroïne était aussi une louve-garou du nom d’Eve, que j’ai dessiné pendant longtemps, et même si les romans possèdent cette naïveté digne du débutant et que je ne les ai jamais retravaillés depuis. Je pense que cette seconde version sera appelée à devenir un personnage prolo à la Jack Burton (dans les Griffes du Mandarin), un de mes films de chevet, par ailleurs. Pour la thématique, je suis parti sur des questions de justice, de vigilantisme, ce que je n’ai pas encore exploré. Bien sûr, elle évoluera dans l’univers d’Ethel Arkady, mais ça sera une autre branche, parallèle au récit principal, mais qui le croisera de temps à autre.

    La seconde constitue une dédicace géante pour une personne qui m’a pris l’intégrale de la saga Arkady et celle des Chroniques de Yelgor dans la foulée, je me suis dépassé et j’ai confronté son avatar de jeu de rôle à une Akemi Himiko déchaînée. Petite différence avec l’année dernière : je n’avais pas le papier idoine et celui-ci buvait l’encre de chine comme un alcoolique après une année de sevrage ! J’ai donc abandonné mes velléités de dégradés et je me suis acharné, malgré mon erreur de base, pour explorer les effets graphiques inédits obtenus par ce contre-emploi du papier. 
     
     
    En ce qui concerne les films, j’en ai vu plus cette année et j’avoue que la sélection possédait plus d’intérêt que l’année précédente ou rien ne m’attirait. Mention spéciale pour Gaua qui revient sur les histoires de sorcellerie dans le Pays basque, avec un réalisateur très rock’n roll. Film parfait pour le festival celui-ci amalgame les visions empruntées à Bosch, Goya, Félicien Rops et quelques autres artistes fantastiques. Avec sa photographie renvoyant autant aux BD qu’aux livres de conte, sa cruauté et ses tableaux délirants et je pense que je le chercherai dès qu’il sortira en support physique pour en profiter à nouveau. Cela montre la vitalité du cinéma espagnol, même si celui-ci n’est pas très bien distribué en France et en Belgique alors que ce sont nos voisins directs.
     
    Pour l'affiche, je n'ai pas trouvé de meilleur définition...

     
    Dans le genre, Never After Dark m’a pas mal impressionné les rétines aussi, en prenant la direction du Kaidan ega pour basculer sur quelque chose de plus sadique et cynique, d’ailleurs pas mal influencé par les chutes grinçantes des histoires de Creepy ou des Contes de la Crypte. Le fait que le film soit basé sur l’ambiance ne l’a pas aidé face au public du festival, mais c’est une variation intéressante sur le thème de la maison hantée et du spiritisme à la sauce japonaise avec tout de même pas mal de séquences assez douloureuses et une introduction de gore décomplexé, plutôt rare dans ce type de récit, ce qui transforme cette pellicule quelque chose d’assez différent de ce qui a été accompli jusqu’à maintenant.

    dimanche 9 novembre 2025

    Dessin du Dimanche : Un Mariage bien Tempéré (03) :Shangir Althea et Bardolphe de Savigniac

    Ouvrons le mois de novembre avec la suite et la fin de mon triptyque d’illustrations pour le scénario de jeu de rôle « Un Mariage bien Tempéré ». J’espère cette image retranscrit l'énergie d'une des parties mémorables que j'ai menées. Je me suis bien amusé à représenter cet affrontement qui est resté gravé dans mes souvenirs. 

    En parlant des Chroniques de Yelgor, j’ai achevé le deuxième volume après un bon moment à l’écrire. Je pense qu’il me manque l’une ou l’autre illustration et quelques relectures, mais peut-être que j’arriverai à le proposer en sortie courant 2026-2027. Les illustrations ralentissent bien sûr le processus, mais ce récit perdrait de sa spécificité si je les supprimais ! En cours de rédaction, je me suis rendu compte avec horreur que mon envie de décloisonner cet univers en gestation m’a amené à multiplier autant les personnages que les décors divers et variés, et avec cela un brûlant désir de les explorer. Du coup, le second roman a dépassé mes prévisions et me voilà avec entre les mains une presque trilogie bientôt achevée. Cela ne clôturera même pas les aventures d’Allytah et de ses comparses, puisque je ne suis toujours pas arrivé au bout du premier arc, mais je m’amuse comme un petit fou avec le monde de Yelgor. Cette aventure, entamée dans le cadre d'un pari de rédaction rapide s’est transformé malgré moi en une véritable mine d’or.

    La comparaison avec un filon aurifère n’est pas dénuée de justesses, j’ai établi la mystique des prêtresses d’Ejulie en deux jours de fièvre. Cet Ordre principalement féminin (mais pas que…) arpentait déjà çà et là les terres de Yelgor, mais jusqu’à maintenant, à part le fait qu’il comportait en son sein de redoutables guerrières, j’ignorais beaucoup de choses à leur propos. Il s’est concrétisé devant mes yeux en moins d’une semaine, et j’ai été pris d’une fièvre créatrice assez épuisante. C’était comme si l’une d’elles m’avait narré tous ses secrets avant de décéder. J’ai compris, leur fonctionnement, me retrouvant en possession d’une des premières religions immanente et matérialiste de la fantasy. Enfin, je crois… 

    Allytah a autrefois tué l’une d’entre elles, usurpant sa place dans le quatuor, mais des circonstances de tout cela, je ne savais rien. C’est désormais réglé, mais à côté de cela, un nouvel embranchement d’histoires concernant ces prêtresses, que j’ai renommées « Les Errantes », est apparu. Elles m’ont fasciné et j’ai la sensation d’être tombé dans le terrier du lapin blanc en les découvrant. Je sais déjà que pour deux de ces histoires j’ai assez de matière pour deux romans de taille modeste. J’ai commencé en urgence la rédaction de l’un d’eux en même temps que de la suite des Chroniques tant celui-ci me brûlait les doigts, ce qui met un peu à genoux mes articulations !

    Je reviendrai sur Les Errantes et leur conception afin de discourir sur ma manière de penser la « création de monde » (ou Worldbuilding, mais je n’aime pas ce mot), un de ces domaines des littératures de l’imaginaire qui me paraît souvent assez mal compris et source de beaucoup trop d’épuisements artistiques ! Errantes qui forment d’ailleurs un groupe idéal pour le jeu de rôle, puisque chacune d’entre elles possède une spécialisation bien particulière... Et je lancerai une campagne les concernant, malgré le fait que je sois bien en peine pour trouver un système qui convienne à ce concept très particulier…

    Sur ce, je retourne en leur compagnie sur la route sans fin !


     

    samedi 30 août 2025

    Dessin du Dimanche : Un Mariage bien Tempéré (02) : Célimène de Lasitifadié & le Château d'Hurlevent

    Une deuxième image pour mon fameux « Mariage bien Tempéré », il ne me reste plus que la dernière et je passerais enfin à mes autres illustrations en souffrance depuis des siècles. Cette image m’a permis de représenter le châteaux d’Hurlevent, un endroit important dans l'histoire. Le lavis donne un résultat final qui combien la rapidité, le hasard et la saleté. Cela tranche plutôt bien avec les froides peintures de notre ami Lia. Comme c’est pour un scénario de jeu de rôle, je ressens moins de pression que pour mes propres productions et donc je tente plus de trucs ! Je reviendrais d’ailleurs un peu plus en détail sur ce phénomène dans quelque temps, car cela demeura un paradoxe assez intéressant à creuser.Le scénario en lui-même sera dans le recueil à venir des Saigneurs du Chaos… et le texte est déjà achevé !

     

    dimanche 27 juillet 2025

    Dessin du Dimanche : Un Mariage bien Tempéré (01) : La Reine des Orages

    Oh ! Un deuxième dessin en peu de temps ? Quelle productivité ! 

    Il se trouve que dans le cadre d’un foulancement pour le club des Saigneurs du Chaos, dont je suis membre, j’ai proposé mon scénario d’introduction au jeu de rôle, le bien nommé « Un Mariage Bien Tempéré » pour un recueil inclus dans les contreparties. 

    Le titre fait référence au « Clavier bien Tempéré » de Jean-Sébastien Bach pour la simple raison que, comme celui-ci, c’est un exercice de style qui entend donner toutes les bases d'un « bon » scénario de jeu de rôle, selon moi ! On y retrouve de l’enquête, du combat et des choix cornéliens qui promettent des discussions houleuses à la table. Maître de jeu narratif, je ne distribue pas de points d’expérience en fonction du nombre de monstres tués, de même que l’alignement sauce AD&D m’a toujours dérangé avec son concept manichéen. Le cœur de ce récit se trouve dans les personnages-non-joueurs que j’espère habillés d’une certaine chair, avec des décisions qui, pour douteuses qu’elles soient, relève d’une logique interne offrant ainsi aux joueurs moult interactions et pistes narratives. 

    Je n’ai pas proposé ce titre par hasard, car il résulte d'un long questionnement sur la nature « d'un bon scénario » de JDR et aussi du fait que je l’ai mené plus de treize fois ce qui m’assure un recul assez conséquent sur celui-ci. Pour la rédaction, je me suis inspiré du style développé par Johan Scipion sur son propre jeu Sombre, lequel m’a pas mal questionné sur la nature hybride d’un scénario pour le jeu de rôle, en effet le scénario d’un JDR ne suit pas une « histoire », il déroule un espace pour l’imaginaire des joueurs. J’expose ainsi ma manière de raconter, au lieu de me caler sur un récit linéaire et immuable, car une fois publiée, ce « Mariage » vous appartiendra.

    Mais bon, ce scénario, il faut l’illustrer, et c’est pour cela que j’ai repris mes pinceaux. Par ailleurs, et bien que ce « Mariage » soit motorisé par l’excellent jeu Tranchons & Traquons dont je suis devenu un inconditionnel, il se déroule dans le monde de Yelgor, à quelques encablures des aventures d’Allytah.

    Pour ce premier dessin, voici une des héroïnes/antagonistes de l’histoire, la fameuse Aghara Tsahûl-Nashûl, une « kitling » des montagnes aux pouvoirs climatiques assez impressionnants et qui est à même de poser de nombreux problèmes aux joueurs. Pour la réalisation, j’expérimente toujours sur le lavis, technique aussi rapide que sale qui convient à mon style. J’ai renforcé certains contrastes à l’aide du numérique, mais il ne s’agit que d’une portion congrue dans le résultat final.


     

    mercredi 18 juin 2025

    Dessins du Dimanche : Jeu de Rôle - Werewolf the Apocalypse !

    Après quelques mois sans dessiner, j’ai connu un nouveau pic de cette activité, d’autant plus que j’ai achevé le découpage de l’Ordre Noir récemment, mon violon d’Ingres personnel. Je m’attellerais à sa réalisation dans quelque temps, mais d’ici là, je m’entraîne, d’autant qu’il me reste encore un carnet de croquis à terminer, ainsi que quelques illustrations en souffrances que j'espère compléter avant la fin de l'année. Néanmoins, je m’amuse à perfectionner la technique du lavis que j’aime pour sa rapidité, ce qui me change un peu de la gravure ou de l’acrylique d’une formidable lenteur.

    La première image a jailli de ma main, car j’ai enfin rejoint une tablée de charmants rôlistes pour jouer à Werewolf l’Apocalypse, un jeu que j’ai maîtrisé il y a de cela des décennies, mais que je n’ai jamais vécu de l’autre côté de l’écran, et ce sera désormais chose faite. Dans mon enthousiasme, j’ai dessiné le personnage créé pour l’occasion : Eve Kellermann. Cette sympathique lycanthrope fan de Jean-Claude Van Damme, bikeuse à ses heures posséde une très lourde parentèle et fuit ses problèmes, ce qui me donnera des opportunités de comique de circonstance avant de rebondir sur du bon drama-dââârk !


    dimanche 9 février 2025

    Affiche pour Jeu de Rôle (by MakuZoku)

    Depuis quelque temps, j’ai « professionnalisé » ma pratique du jeu de rôle, puisque je mène régulièrement des parties pour des néophytes autant que d’anciens briscards dans le cadre de mon boulot civil. J’en parle ici, d’ailleurs... Du coup, j’ai conçu une affiche, mais étant donné que je n’ai pas réussi à réaliser dans les temps la seconde – sachant qu'une image de ce type, à l’aquarelle, me demande plus six mois –, mais que je souhaitais avoir un nouveau visuel pour la troisième saison de cette animation qui rassemble maintenant trois tables de six joueurs, toute complète (j’ai commencé à une table et deux joueurs… ), je me suis adressé à MakuZoku, qui est devenu un habitué de mes univers...

    Il avait pour idées directrices d’une part de représenter graphiquement la richesse thématique du jeu, et d'autre part, d’offrir à notre service communication de la matière pour nos différents réseaux informatifs. Ces contraintes ont produit ce foisonnement de personnages, tous tirés de la déclinaison populaire « médiéval-fantastique » sauce Donjons & Dragons du jeu de rôle. Les mains au-dessus des personnages symbolisent, bien sûr, le gentil maître de jeu que je suis (n’est-ce pas ?). Comme d’habitude, je suis sous le charme du style de MakuZoku, lequel possède autant de panache que d’humour. Je vous partage donc la version intégrale ici !

    Amusez-vous d’ailleurs à repérer les nombreux monstres et clins d’œil disséminés dans l’image, je pense que vous en avez pour un bon moment ! Même les horreurs de Cthulhu et ses petits copains sont planqués dans un coin de la scène… 

    mercredi 22 mai 2024

    Dessin du Dimanche : Trois Guerriers !

    Un article succinct pour dire que je suis toujours occupé sur l’une ou l’autre histoire et qu’après avoir enfanté dans la douleur d’une courte BD – il faudra que je fasse le récit des incidents aussi rocambolesques qu’aléatoires qui m’ont pris la tête pendant sa réalisation – j’ai enfin réussi à me remettre au dessin. 

    Du coup, je me suis lancé dans la suite de l'illustration que j'avais entamé en janvier, laquelle illustrait une partie de JDR. Après avoir créer les trois personnages plus ou moins d'après les descriptions des joueurs. Et pour prolonger un peu la difficulté et le plaisir, de recourir à linogravure.

    Voici donc les dernières étapes. Après les brouillons des personnages, qui ont une touche issue du cinéma asiatique, voici le décor et les antagonistes : des araignées géantes que j'ai diversifié : au premier plan des mygales et à l'arrière plan, une collections de différentes espèces comme des theridiidaes, des épeires et une néphile...

    D’ailleurs, en marge de ceci, je vous signale que j’ai eu l’occasion de donner une nouvelle interview sur Deviant-Art pour MakuZoku, qui est donc l’illustrateur de certaines de mes histoires… Si vous avez le temps, on s’est bien amusé à faire ça !

    Brouillon.

    Crayonné avec intégration des personnages
     
    Encrage 01

    Encrage deuxième partie, pour changer quelques vêtements des guerriers

    Plaque de gravure. Les parties creusées seront blanches

    mercredi 3 janvier 2024

    Dessin du Dimanche : Trois Guerriers !

    Après plusieurs circonvolutions entre différents projets, je retourne à un peu de dessin pour une illustration un peu particulière, puisqu’elle résume en une seule composition une campagne de jeu de rôle auquel j’ai participé courant de l’année 2022-2023. Celle-ci m’ayant plu, en plus de me permettre de développer un personnage assez amusant, j’ai décidé d’en conserver une trace à travers un gravure dont j’ai l’intention de donner quelques exemplaires aux joueurs et au Maître du Jeu de cette sympathique parenthèse ludique. Ici ce sont les crayonnés des personnages qui me serviront pour la version finale, une fois que je les aurais placé dans le décor qui attends de les recevoir. Je mettrai en ligne l'évolution au fur et à mesure.


     



    dimanche 2 juillet 2023

    Dessin du Dimanche : Personnages de Gidéaire !

    Après trois mois sans poste, ce blog sent la poussière ! J’ai eu pas mal de soucis personnels qui m’ont tenu un peu éloigné de celui-ci, bien que je continue d’écrire sur le côté. Du coup, histoire de m’aérer l'esprit, j’ai repris quelques parties de jeu de rôle, profitant de celle-ci pour me remettre au dessin.

    Voici quelques personnages réalisés en suivant plus ou moins les instructions des joueurs, mais en les adaptant à la sauce. Pour la technique, je pose un léger encrage au feutre, puis je finalise aux crayons de couleur. Je propose un portrait en pied par session, et donc le défi que je relève ici consiste à élaborer une image avec toutes les spécificités que l'on m'aura indiquées.

    Je n’étais pas vraiment un grand amateur des crayons de couleur, mais les derniers que j’ai achetés (sur un coup de tête) possèdent un côté « gras », ce qui me permet de superposer plusieurs couches. J'avoue que pour le moment, mes compagnons de jeu sont enthousiasmés de ces essais brossés entre deux batailles. Et le dessiner me manquait, ne trouvant guère l'occasion de me concentrer dessus à la maison.


     
    Un changement de technique pour Harfang des Neiges, un personnage pour une autre campagne que j’ai achevée cette année et qui en aura bavé sous la houlette d’un MJ sadique, mais dont j’ai aimé suivre les pérégrinations. Ici, j’ai ajouté quelques corrections numériques, puis j’ai traité le tout pour en faire une sorte « d’imitation de gravure », parce que cela m’amusait.


     

     

    dimanche 21 août 2022

    Dessin du Dimanche : Une chevauchée dans le Royaume de Yelgor

    Un retour à l’aquarelle pour une illustration qui sera utilisée dans le cadre d’une animation autour du jeu de rôle. Celle-ci s’adressant autant aux amateurs de ce loisir qu’aux néophytes, j’esquive les poncifs des guerriers agressifs et des petites pépés en « bikini-chaimail »[1] pour une ambiance plus posée, qui invite à la contemplation et au voyage plutôt qu’à la confrontation.

    Je souhaitais aussi exposer en une seule image plusieurs genres phares du loisir, d’où la présence du vaisseau spatial qui oriente la composition vers la science-fantasy, une sous-catégorie de la SF dans laquelle se range ma propre sage des Chroniques de Yelgor. Cette vision s’intégrerait parfaitement dans cet univers, dans lequel la magie ne joue qu’un rôle marginal, quand elle n’est pas d’origine technologique.

    Cette envie d’une ambiance plus sereine me vient avec l’âge et la pratique du jeu. Mes goûts en la matière se portent de plus en plus vers des scénarios moins axés sur le combat et plus sur la négociation, sur les rapports entre les personnages et cette image exprime ce changement de paradigme.


    Voici les différentes étapes par lesquelles je suis passé :

    1/ En premier lieu, une série de croquis pour placer les personnages dans l’espace et réfléchir sur l’atmosphère globale du dessin. Comme je gambergeai sur cette image depuis un moment, je l’ai très vite trouvée. En les analysant à froid, je réalise aussi que mes compositions intègrent souvent un cadrage sur les diagonales additionné à plusieurs triangles qui s’entrecroisent pour orienter le regard du spectateur.

     

     

     

     

     

    2/ Un second croquis pour dégrossir la scène. À ce stade, je souhaite conférer un aspect intimidant à la femme-chat (une sylvestre dans le monde de Yelgor, je l’appellerai ainsi pour le reste de l’article). J’y renoncerai au fur et à mesure de mes réflexions et des différentes versions.


     





    3/ Encrage du croquis pour avoir une idée des masses sombres et claires, mais aussi pour préciser le dessin. La sylvestre possède toujours son bras mécanique, et elle a dégainé son épée. À la base, elle correspondait à un PNJ qui confrontait mes joueurs à la fin du scénario. Comme cette image a été créée pour du matériel de promotion, j’abandonnerai le côté « guerriére badass » au profit de quelque chose invitant plus à la contemplation. Cela se justifie d’autant plus que le combat contre cette sylvestre n’est qu’une option parmi d’autres et notamment celle de s’en faire une alliée.





    4/ Premier essai, pas vraiment concluant, pour notre protagoniste. Elle possède toujours son bras artificiel. Je l’effacerai dans les prochaines versions, mais je conserverai son équipement de base : épée, arc et carquois. Je modifierai son costume en fonction de mes recherches bibliographiques.







    5/ Pour le smilodon qui sert de monture à la sylvestre, j’ai lorgné sur les peintures de Charles R. Knight, mais je n’ai pas réussi à maîtriser mon trait, conférant au félin un côté tigre asiatique.

     
     
     
     
     
     
    6/ Après avoir dessiné le smilodon, je lui ai enfin accolé sa cavalière. C’est là que j’ai changé son aspect, optant pour une posture moins agressive. Le bras artificiel a disparu. Le harnachement, la tenue et l’équipement s’inspirent des cavaliers lourds turco-mongols du XIIe siècle. Seule la couleur de l’armure diffère, car j’ai employé le bleu pour détacher la sylvestre en vadrouille du reste de l’environnement qui baigne dans une palette plutôt chaude. Pourquoi un choix historique si précis ? Parce que je souhaitai esquiver le sempiternel chevalier moyenâgeux pour quelque chose de plus dépaysant. Une démarche qui est aussi au cœur Des Chroniques de Yelgor dans lequel je m’amuse à tordre les poncifs esthétiques du genre pour dépeindre d’autres ambiances.


    7/ Enfin, j’ai associé le tout dans le crayonné, cette fois au format A3.













    8/ Encrage réalisé au feutre. Celui-ci n’est pas indispensable, mais comme j’utiliserai l’aquarelle, et que le papier conçu pour cette technique est épais, je renforce le trait en prévision du transfert sur la feuille définitive via la table lumineuse. Je synthétise aussi quelques détails, car moins il y en a pour la pose des couleurs, et mieux c’est.










    9/ À l’aide d’une photocopie, j’ai réalisé un ombrage pour m’aider. Une étape un peu superfétatoire puisque je ne l’ai même pas achevé et que je m’en suis peu servi.


    jeudi 9 juin 2022

    JDR Mania : Monster of the Week : épisode pilote ou comment je mène pour une partie...

    Un article particulier pour ce mois-ci puisqu’il ne sera pas question de ma chère Ethel Arkady, mais d’un de mes hobbies : le jeu de rôle. Je le pratique à présent de manière presque professionnelle en menant des parties courtes dans le cadre d’une animation en bibliothèque. Les circonstances de celles-ci impliquant un public de néophytes, de sexes et d’âges différents, j’ai gambergé pour tirer la substantifique moelle d’une séance de JDR en moins de trois heures, création de personnages incluse.

    Ce compte rendu est l’aboutissement de mes nombreux tâtonnements. En le rédigeant, j’ai réalisé que ma manière d’appréhender le résumé avec introduction des règles et les choix qui en ont découlé a suivi la méthode de Johan Scipion, l’auteur de Sombre.

    Et que puis-je dire, sinon que j’approuve cette manière d’aborder la matière d’une partie pour en extraire les éléments les plus pertinents. Je lui tire donc mon chapeau dans ce prologue.
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    Les Contes de l'Oculus
    Semi-Campagne MTOW : 
     
    Épisode Pilote :
    Libertalia !


    Dans le cadre de cette animation en bibliothèque publique, je cherchais un jeu avec des règles épurées afin de ne pas perdre de temps. Pas question de plancher sur les équations à deux inconnues typiques des mastodontes du genre comme Pathfinder ou Advanced Dungeons & Dragons. Je m’adresse à des néophytes, des gens qui souhaitent passer un bon moment, pas à des nerds drogués aux tableurs Excel [1]. Au départ j’avais choisi Tranchons & Traquons qui émule AD&D mais dont les règles sont bien dégraissées. Pour m’assurer une marge de manœuvre, j’avais établi deux scénarios déjà rodés par plusieurs parties [2].

    Meneur de Jeu minimaliste, je m’appuie surtout sur ma capacité à improviser et à construire des PNJs à fortes personnalités. Rien dans les manches, le moins d’annexes et autres aides de jeu sur la table, car ce sont parfois les pires ennemis d’un rythme soutenu : on les cherche, on ratiocine sur tel ou tel détail… Je préfère limiter les distractions. Pas de musique sauf parfois, au début un peu John Carpenter pour se mettre dans l’ambiance et du bon vieux Power metal quand les uppercuts valsent. C’est rythmé et cela donne le ton pour une séance de bourre-pifs.
     
    Depuis ma découverte de Sombre, mais aussi de Meute, mon casting d’antagonistes se compose de minuscules cartes que je garde sous les yeux, accessibles à tous moments de la partie. En outre, tout PNJ possédant des caractéristiques chiffrées a sa vie entre les mains des joueurs. Même si c’est un informateur important. En cas de décès inopportun, j’improvise une sortie par le haut pour mes joueurs.
     
    Les jets de dès fonctionnent pour une scène. Pour les combats les joueurs doivent absolument avoir coordonné leur stratégie AVANT celui-ci. Chez moi, un magicien n’a pas le temps de fouiller dans son livre en pleine bataille. Un combat, et c’est essentiel dans ma façon de maîtriser, doit être aussi bref que violent !

    Cependant, même pour des One-Shot, la construction des personnages demande au moins 10 à 15 minutes, si tout va bien. Ce qui, multiplié par le nombre de joueurs, prend entre 30 et 40 minutes. Donc beaucoup trop de temps pour une animation occasionnelle de trois heures, grand maximum. J’ai donc opté pour des prétirés, inspirés par les créations d’anciens joueurs. Reste que les règles de T&T ne me permettaient pas d’arriver à la fin des scénarios, ce qui causait parfois un peu de frustration d’une part et d’autre part une certaine fatigue intellectuelle. Répéter ad nauseam un même canevas s’avère vite lassant.

    Pour palier à ses inconvénients  je n'avais que deux options : soit Sombre et son minimalisme, soit un Powered by the Apocalypse, termes englobant des règles génériques éourés. Si Sombre fonctionne très bien, la plupart de mes joueurs veulent incarner des aventuriers et non des victimes de films gore, même si cela demeure très amusant. J’avais également envie de proposer un format « campagne ouverte » [3] pour les plus fidèles. Mon choix s’est donc orienté, avec quelques appréhensions, vers Monster of the Week. Les livrets de personnages, très complets, mais possédant assez de matière pour une improvisation féconde m’ont convaincue de passer le cap.

    Monster of the Week émule les séries TV de type « Aventure-Surnaturel » [4]. Ce format me permet de gérer la semi-campagne : les joueurs incarnant les agents d'une agence non gouvernementale, je justifie la présence ou l’absence de leurs personnages par le biais de la fiction. Cela m’offre aussi le luxe non négligeable de donner de l’expérience aux joueurs les plus fidèles.

    Ces Comptes Rendus (CR), m’assureront un mémorandum de ce qui a été accompli durant les sessions.

    Précaution :

    Je n’ai pas pris de note, certains événements ne correspondront donc pas tout à fait à ce qu’il s’est déroulé durant la partie. Je signalerai tous les apartés techniques, et les choix narratifs par des italiques. En ce qui concerne le scénario, pour des raisons pratiques, j’ai opté pour un huis clos, ce qui limite le risque de dispersion pour ce premier essai.

    J’ai géré les trois actes avec un chronomètre comme ceci : une heure d’exposition ; une heure d’enquête ; une heure de baston et 30 min de clôture de séance, à la grosse louche.

    Le résultat ayant dépassé mes espérances, je pense que je pourrais étoffer les épisodes suivants d’un quatrième acte et d’une séquence pré générique afin de laisser encore plus de respirations pour les personnages.

    Pour me faciliter la tâche, ce monde ressemble à celui que j’ai conçu pour les Aventures d’Ethel Arkady, avec les mêmes caractéristiques. Pas besoin de me référer à un épais grimoire pour vérifier tel ou tel point de l’univers : j’en suis l’architecte.

    Les Personnages Joueurs (PJ) travaillent pour l’Oculus, une puissante ONG, dans un passé proche, Pré-COVID [5]. Pour une raison ou une autre, tous sont liés à l’Agence, bien que certaines justifications n’aient pas encore émergé dans la partie. À mener l’œil sur le chronomètre [6], je n’ai pas eu le temps de le leur demander. Cependant, et à ma grande satisfaction, certains ont ajouté de petits éléments que j’utiliserai contre eux lors des épisodes suivants.

    L’Oculus règle les problèmes qui surviennent entre les humains et ceux que l’on nomme « les faëries », terme qui englobe autant les fées, que les vampires, les loups-garous, et tout ce qui, d’une manière générale, appartient au monde surnaturel. Dans la courte présentation, j’ai introduit l’Area 51 [7], une zone sinistre qui sert à parquer les individus les plus rétifs et les plus dangereux à la « Pax Oculus ». Une petite graine pour plus tard…

    Pour le moment, j’ignore tout des objectifs de l’Oculus. Nous verrons bien ce qui émergera au fur et à mesure de la partie. J’utiliserai les suggestions des joueurs à la volée.

    Avant même de distribuer la moindre fiche de personnage, je démarre la fiction in media res, histoire de plonger mes joueurs dans le bain, puis j’intercale la création de personnages. Les règles minimales de MOTW m’offrent cette opportunité, j’en profite !
     
     
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    Équipe :

    (les noms des joueurs ont été changés)
     
    Laurent est le scientifique fou, Whiper
    Vêtu d’un costume trois-pièces usé, les cheveux blancs, c’est l’archétype du genre, le Docteur frappadingue dans toute sa splendeur. Tout juste débauché par l’agence, il se balade toujours avec ses gants chirurgicaux, des pots stériles pour prélever des échantillons et un laboratoire minimal tenant dans une valise.

    Marc est Le Professionnel, John Carpaccio
    Une quarantaine d’années, haut front, calvitie avancée. Il porte le costume trois-pièces des ronds-de-cuir de l’Agence. C’est un homme affairé qui est sans cesse en contact avec le Directeur Adjoint, Gabe Bartelos.

    Sophie est Le Monstre, Robin

    Détail assez rare pour être souligné, mais la joueuse incarne un homme. Taciturne, poilu, peu amène, Robin est un loup-garou employé pour servir de force de frappe par l’Agence. Pour lui, c’était soit accepter le job, soit finir dans l’Area 51 ; une suggestion bien trouvée de la joueuse. Ce n’est pas un lycanthrope lunaire, mais une de ses espèces capables de se métamorphoser à volonté, encore que nous n’ayons pas tout à fait mis au point toutes les modalités du personnage. Un élément à creuser si Sophie revient lors d’une prochaine séance…

    Jonathan est L’Élu du Destin, Matt

    Un jeunot d’une vingtaine d’années, tiraillé entre son don pour l’élimination des monstres et son envie de vivre loin de tout ce tumulte. Il a été repéré par l’Agence qui lui a fait une offre que l’on ne refuse pas. Pour le moment, j’ignore encore tout de ses rapports avec ses supérieurs, ce qu’il pense de son don, ni à qui il le doit. Nous trouverons tout cela dans le cadre des parties.

    Isabelle est L’Expert de l’Agence, Carrathar.

    Costume réglementaire, rompu aux sciences dures autant qu’occultes, l’agent Carrathar est l’une de ses têtes bien pleines et bien faites dont s’enorgueillit l’agence. Son efficience dans le domaine de la déduction et du surnaturel accomplit des merveilles, mais sa curiosité maladive le jette au-devant de graves dangers. À bricoler avec des forces qui nous dépassent, on se brûle !

    Les Antagonistes :

    Ne sachant sur quel pied danser (tout public ? Adultes ?) j’ai opté pour des antagonistes capables de susciter autant le comique que le sinistre, le chaud que l’effroi, donc une bonne vieille bande de pirates fantômes pour bien planter l’ambiance de notre « série » virtuelle. J’ai puisé ceux-ci dans L’île au Trésor de Stevenson ainsi que dans la série TV Black Sails [8].

    Réveillés par les recherches de l’archéologue Sophie Sainclair, mes pirates fantômes désirent remettre la main sur le parchemin qui entérine la constitution de la « République Pirate de Libertalia ».

    Mon groupe d’antagonistes se compose d’Anne Bonny, du capitaine Charles Vane et de quelques matelots aussi anonymes que supplémentaires si les PJ se montrent trop chanceux. Je leur confère 3 PV. Ils infligent 2 de dégâts avec leurs sabres d’abordage qu’ils matérialisent à volonté. Ils empruntent les traits d’un vivant en le noyant. Les PJ trouveront de l’eau salée dans leurs poumons.

    J’avais pensé à une variation plus gore dans laquelle les pirates auraient arraché la peau de leurs victimes pour la revêtir, laissant derrière eux des cadavres écorchés, mais la table a opté pour une série tous publics. Dommage pour moi. Leurs 3 PV limiteront la durée des combats, un échange de coups, deux grands maximum, car une passe d’armes ne demande qu’une seconde, même moins. Je veux installer une partie nerveuse, mettre les joueurs sous le rouleau compresseur d’un ping-pong de questions-réponses endiablées. De plus, ces fantômes sont les « hommes de main » du scénario, pas l’antagoniste principal.

    Le Capitaine Flint & son navire le Walrus sont plus coriaces. Avec 15 PV pour le Capitaine, et 40 pour le Walrus, ce sont des adversaires presque impossibles à tuer, d’autant que les PJ ne sont pas armés. Tous les canons du Walrus sont prêts à envoyer par le fond le paquebot de tourisme des PJ. Le Capitaine Flint fait 4 points de dégâts avec son sabre. Il est capable d’occire les PJ en deux coups. Cette difficulté m’aurait servi de garde-fou, histoire de faire comprendre aux PJs qu’une confrontation directe ne les avantagerait pas. Mieux vaut louvoyer avec le Capitaine.

    Pour en rajouter dans l’horreur de la situation, les fantômes ressuscitent en 1D6 rounds, tant qu’ils restent dans un environnement aqueux.

    Point faible : En eux-mêmes, les pirates fantômes sont une force invincible. La présence du parchemin les ancre dans notre réalité. Tant que les PJ n’ont pas compris que seule sa destruction entraînera l’annihilation des fantômes, ceux-ci reviendront sans cesse. Cependant, les PJs possèdent plusieurs leviers pour réussir : d’une part, les fantômes ne savent pas ce qu’ils cherchent, ils sont juste poussés par un vague souvenir qu’il leur manque quelque chose d’important, d’autre part, en cas de confrontation désastreuse, j’avais prévu de faire intervenir les nombreuses règles de vie des pirates pour sauver mes joueurs. Rendu sur le pont du Walrus, il ne reste plus que la ruse pour se tirer d’affaire…
     
     

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    Fiction :

    Avant de débuter, je demande sur quel mode nous jouons : série mainstream ou production luxueuse, et parfois putassière dans son exploitation de la violence et la fesse, à la HBO ? La tablée opte pour le mainstream. J'en prends acte.
     
    Nous débutons par un large panoramique durant lequel nous survolons les Bahamas, près de New-Providence. Cette référence n’est pas innocente puisque nous allons parler de pirate.

    Palmiers, mer d’huile et cocotiers complètent la carte postale. La caméra virtuelle se rapproche du HMS Diamant, un paquebot pour touristes fortunés possédant cinq étages. Nous accompagnons la foulée sportive d’un groupe de personnes sapées en costume trois-pièces et cravates assorties qui traversent les coursives.

    Je ne connais pas encore leurs visages ou leurs noms, et pour cause : nous n’avons pas fait les fiches de personnages !

    Je décris les noms qui s’affichent à l’écran en même temps. Producteur, directeur de la photographie… Nous sommes dans une série après tout. Tout ce beau monde s’installe dans une salle de réunion. Difficulté supplémentaire pour cette première mission : étant officiellement en vacances et au sein d’une croisière touristique, les agents n’ont pas accès à leurs artilleries habituelles.

    Une astuce pour raccourcir le temps de création des personnages, la course à l’armement rôliste m’agaçant dans sa tendance à s’éterniser. Autant retirer toutes tentations de ce type dans le cadre de ce premier essai. Si les joueurs souhaitent des armes, ils les ramasseront en cours de partie. Après tout, les coursives regorgent de haches d’incendie & autres ustensiles aux possibilités multiples.

    Je demande qui veut jouer « Le Professionnel », puisqu’il est le coordinateur entre l’agence et l’équipe. Les Pros rédigent les rapports, distribuent les bons et les mauvais points… Ce sont les yeux et les oreilles de l’Agence où que se trouvent ses collaborateurs. En tant que tels, ils bénéficient aussi d’accès à certaines informations confidentielles que n’ont pas à connaître les agents de terrain, mais c’est un rôle un peu ingrat, je l’avoue. C’est Marc qui s’en charge puisqu’il a déjà tâté du JDR. Cela m’arrange bien, je pourrai compter sur lui pour rappeler les joueurs à l'ordre le cas échéant.
     
    Je lui accorde le seul aparté de la partie : son supérieur Gabe Bartelos, le Directeur Adjoint, n’a pas offert cette luxueuse croisière à ses rookies par pure bonté d’âme. Ils sont là pour solutionner un mystère, mais Bartelos est du genre blagueur et il n’a fourni aux agents qu’un maigre dossier. En gros, c’est un test grandeur nature : à eux de se débrouiller pour clôturer cette affaire de la manière la plus discrète possible. « Pas de vague », c’est le slogan de la Maison…

    Ce sera le seul aparté que j’aurai avec un joueur : je n’aime pas le procédé qui a tendance à diluer l’attention. À isoler mes personnages-joueurs, je cours le risque d’abuser de leur patience avec des tête-à-tête qui s’éternisent. Au contraire, si je maîtrise en direct les séquences où les personnages sont séparés, j’encourage les autres à participer avec des suggestions.

    Retour à la partie. Les personnages s’assoient à la table de réunion pour le briefing. Une certaine Sophie Sainclair, Dr. d’archéologie qui a la manie de tousser, les attend. Elle tient une chemise de cuir à la main.

    Je profite que tous sont enfin entrés dans la scène pour distribuer le casting. J’explique en gros les règles sans aller dans le détail. J’omets quelques points qui me chiffonnent pour porter toute mon attention sur le jeu des questions-réponses. L’absence de la section « armes » me fait gagner un temps précieux, mais rendra les combats plus rugueux, aussi j’accorde aux joueurs tout ce qu’ils me demanderont en matériel d’enquête, même si cela tord un peu le réalisme. Durant la partie personne ne m’a repris sur la question de la crédibilité, ce qui est bon signe : la fiction fonctionne !

    L’agent Carpaccio se lance dans le briefing avec le peu d’éléments que je lui ai fournis : depuis une quinzaine de jours, des paquebots de tourisme disparaissent aux alentours. Ceux-ci sont retrouvés déserts, comme s’ils avaient subi un naufrage plus de trois siècles auparavant à en juger par la rouille qui les mange.

    Les joueurs n’ont pas eu le loisir de résoudre ce petit mystère : en fait les passagers sont capturés par le Capitaine Flint qui leur donne le choix entre rejoindre son équipage ou mourir. Les deux options s’équivalent, mais pas pour le fantôme qui est prisonnier de son propre « temps ».

    D’autre part, certains témoins ont aperçu un brouillard opaque qui ne respectait pas le sens du vent avant que les navires ne disparaissent. Ceci pour une première partie de la mission, la seconde consistant à escorter miss Sainclair jusqu’à New Providence. Celle-ci se plaint qu’une présence menaçante, mais indistincte s’attache à ses pas.

    Les agents apprennent que le Dr. Sinclair travaille sur la restauration de la constitution de la République Pirate de Libertalia, qui comporte la signature de tous les boucaniers les plus connus, de Barbe Noire en passant par Anne Bonny & Jack Rackham. La chemise de cuir contient le fameux parchemin. Le Dr. Sainclair compte bien exposer sa découverte dans tous les musées du monde. Toute à sa passion, elle abandonne les agents pour s’enfermer avec sa relique, insensible aux charmes des Bahamas.

    Les agents possèdent peu de renseignements à se mettre sous la dent. C’est pourquoi, avant même que la réunion ne soit ajournée, ils sont appelés par le médecin de bord, lequel a reçu une sinistre livraison : Marie Noam, femme de chambre de son état, s’est écroulée devant sa collègue, noyée. Ses poumons sont remplis d’une eau saline. Détail intéressant obtenu par Robin le lycanthrope : la victime dégage une légère odeur d’ammoniaque. Les agents souhaitent l’autopsier. Je le leur accorde. Whiper – sur un jet réussi – découvre une fine pellicule verdâtre présente sur tout le corps. À ce stade, nos agents rament. Ils décident donc de se séparer [9]. Robin, le loup-garou, l’agent Carpaccio et Matt l’élu interrogent plus en profondeur le Dr. Sainclair tandis que les deux intellos du groupe se concentrent sur l’analyse de la noyée.

    Les trois agents dérangent le docteur qui préférerait poursuivre sa restauration du parchemin, mais elle accepte de répondre à leurs questions. Un revirement d’attitude dû à un jet de charme plus que réussi de la joueuse incarnant Robin. Du coup, je décide que Sainclair tombe amoureuse du lycanthrope. On verra si cet arc se développera dans la suite. Malheureusement, elle leur révèle rien de plus que ce qu’elle a dit durant le briefing. En revanche, elle s’excite sur l’histoire des pirates du XVIIe-XVIIIe siècle. Là aussi, j’y vais à la grosse louche de noms célèbres et d’anachronismes.

    En fin d’entretien, Robin renverse un peu de coca sur le précieux parchemin. L’accident fait péter les plombs à Sainclair qui vire les personnages hors de sa loge.

    Un échec critique, mais j’ai oublié ici de donner un point d’expérience à la joueuse, dans le flux du dialogue. De même que j’ai outrepassé les questions prérédigées des livrets, leur préférant le naturel de la conversation. Une fois que je suis lancé dans une impro, elle me prend toutes mes ressources mentales, d’autant que je me démène physiquement pour animer les scènes, mimer les attitudes des PNJ, donc parfois les règles passent à la trappe…

    Je reviens aux autres membres de l’équipe. L’heure du dernier tram avance aussi, je monte la pression d’un cran : un nouveau mort atterrit dans l’infirmerie. L’Enseigne de 1er Classe John Marchand s’est noyé lors d’une inspection de la salle des machines. Son collègue raconte aux agents une histoire similaire à celle de la femme de chambre. Carrathar se rend, seul, à l’endroit où l’enseigne a croisé son sinistre destin. Whiper poursuit ses analyses et découvre que la pellicule aqueuse verdâtre qui enduit les deux cadavres n’est autre que de l’ectoplasme. Le navire est hanté.

    L’agent Carpaccio, de son côté, va voir le capitaine. Il discute des derniers événements afin tâter le terrain du côté des officiers. Celui-ci n’a pas de grandes révélations à faire sur l’enseigne décédée. Je profite néanmoins de cette occasion en or pour placer l’apparition du brouillard qui talonne le paquebot.
     
    Arrivé à ce stade, je considère qu’il reste une heure aux joueurs pour résoudre cette énigme. En temps réel !

    Le brouillard s’étale sur les radars et il se rapproche inexorablement. C’est aussi le boxon dans les coursives : les gens deviennent agressifs. je souligne ce détail, car j’y vois une logique : les pensionnaires de la première classe ont été volés par des malandrins spectraux. Les deux « fantômes » qui ont pris les traits des noyés dévalisent les richissimes voyageurs. Possédant le corps et l’identité de la femme de chambre et de l’enseigne, ils passent inaperçus… Mais pas leurs rapines, ce qui énervent tout ce beau monde. La présence des pirates fantômes échauffe les esprits. Les agents, avec leur entraînement, sont immunisés à ces « émanations » spirituelles, les quidams de base, non !
     
    Les passagers se métamorphosent peu à peu en antagonistes – assez faibles – et ils gagnent en dangerosité à mesure que le Walrus se rapproche...

    Au milieu de ce chaos, jouant des poings et de son agressivité de garou, Robin rejoint vers le Dr. Sainclair pour la ramener vers la salle de réunion. Les événements se précipitent et le lycanthrope craint pour l’intégrité physique de l’archéologue. Le Dr. Sainclair est justement occupée à restaurer la signature du capitaine Charles Vanes.
     
    Depuis le début, je me demandais comment les fantômes apparaissaient, voilà une manière qui me vient dans la narration : le nettoyage du Dr. Sainclair fait apparaître les noms des signataires, entraînant leur apparition dans la réalité, et eux-mêmes appellent leurs matelots à l'aide...

    Robin repère une légère odeur d’ammoniaque sur une femme de chambre, fragrance qui correspond à celle des spectres. Il se jette donc sur le fantôme qui dégaine un sabre d’abordage. Coup magistral de Robin qui écharpe le fantôme aqueux. Je décris une forme qui devient visqueuse, puis se métamorphose en flaque d’eau saline.

    Les griffes du loup-garou frappent fort : 3 points de dégâts. Un second round, alors qu’il ne reste plus qu’un point de vie au fantôme, me paraît être une perte de temps. Je préfère en rester sur le succès de la joueuse. Les personnages sont peut-être des rookies dans les rouages de l’agence, mais ce ne sont pas des nuls, loin là. Autant le montrer aux joueurs.  
     
    Robin se frais un chemin dans les coursives où l’on s’écharpe et rejoint la salle de réunion. Elle croise l’agent Carpaccio de retour du pont.

    Dans la salle des machines, Carrathar trace un pentacle pour en apprendre un peu plus sur la menace surnaturelle. Elle est entraînée par une vision panoptique en dehors du paquebot. Dans un travelling aérien, elle traverse le brouillard pour apercevoir le trois-mâts « le Walrus », avec à sa proue le capitaine Flint réduit à l’état de squelette qui beugle à ses matelots un « À l’abordage » terrifiant.

    Le résultat des dés me confère le droit d’infliger un contrecoup au sort de devination. En plus de sa vision, elle a invoqué sans le vouloir le capitaine Charles Vane.

    Prenant naissance dans une flaque due à une fuite, Charles Vane s’équipe d’un sabre d’abordage rouillé et charge l’agent. Carrathar souhaite communiquer avec le fantôme belliqueux, mais avant qu’elle n’ait achevé sa manœuvre, le spectre la frappe. Malgré sa blessure à l’épaule, Carrathar entre en contact mental avec le capitaine. Jouant sur son affect et sa traque du parchemin, elle passe un pacte avec lui grâce à un zeste de tromperie de bon aloi.

    Le jet à demi-réussi d’Isabelle me confère la possibilité de lui mettre des bâtons dans les roues, et cela m’arrange d’attacher Charles Vane au pas de notre agent pour le climax qui se précipite.

    De Charles Vane, les joueurs tirent les enseignements suivants : les fantômes pirates recherchent « Libertalia », leur « utopie » et ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour la récupérer. Tout le monde décide de se retrouver dans la salle de réunion, alors même que Matt joue des coudes pour se frayer un chemin dans la foule de plus en plus agitée.

    le Dr. Sainclair, Robin & l’agent Carpaccio atteignent la salle malgré la paranoïa qui se déchaîne dans les coursives. La présence du parchemin attisant les fantômes, un pirate se matérialise derrière l’agent Carpaccio et l’agresse. Robin s’interpose, encaisse une blessure avant de mordre à pleines dents le boucanier, le tuant en un coup. Sur ces entrefaites, Whiper, Carrathar et le fantôme de Charles Vane arrivent sur les lieux.

    S’ensuit une discussion assez âpre sur les actions à envisager : détruire le parchemin ; ce que le Dr. Sainclair refuse, malgré l’insistance de son loup-garou préféré ; ou dialoguer avec le fantôme pour en tirer le plus de renseignements ; sans surprise, Whiper et Carrathar sont adeptes de cette solution. 
     
    Je glisse à la tablée que les troubles dans le paquebot deviennent TRÈS préoccupants et que cette fois, le brouillard lèche les hublots, signe que le Walrus se rapproche.

    La séquence manque de tourner au PvP [10]. Je ne répugne pas à ce type d’affrontements, mais MOTW n’est pas taillé pour gérer ce genre de conflit. Le seul moyen d’y arriver serait de transformer des PJs en PNJs, c’est à dire ôter à un des joueurs la direction de son personnage, ce qui est extrêmement punitif. Je n’en ai pas envie pour cette partie inauguratrice, d’autant plus que les joueurs sont bien installés dans la fiction. La mayonnaise rôliste a bien pris, je suis content. J’hésite un peu, mais c’est une action de Robin qui débloque ce Mexican Stand-off en devenir.

    Sur une suggestion, et un jet réussi de Whiper, le Dr. Sainclair dévoile la constitution de Libertalia à Charles Vane. Robin, encore en mode garou, se précipite sur le fantôme. L’agent Carpaccio s’interpose. Ces trois actions se produisant de manière simultanée, les personnages se rentrent les uns dans les autres. La main squelettique de Charles Vane entre en contact avec le document, ce qui équivaut à sa restitution. Le fantôme et le parchemin explosent.

    Disparition – à la grande tristesse du Dr. Sainclair – de la constitution et des sceptres. Le brouillard se dissipe : les agents ont résolu le mystère et à part les deux morts et le butin des pirates qu’il faut rendre aux grincheux, la mission est un franc succès.

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    Succès pour le MJ également, puisque je suis en avance sur mon planning. On a le temps de se finir avec un Deep Space Gore (Sombre 0) pour terminer la soirée. À part les réserves de points que je n’ai pas comptabilisées pendant les séquences d’enquêtes, force est d’avouer que le Pbta est diablement adapté pour une partie en semi-improvisation. La structure scénaristique de l’épisode TV procédurier, si elle conditionne un peu les péripéties comme je le craignais, à l’avantage de l’efficacité immédiate. Après la première heure, mes joueurs ont bien ressenti mes coups de pression et ils ont agi en conséquence, et ceci sans que je dévoile de manière éhonté mon style de narration « contre la montre ».

    Il y aura donc d’autres parties de MOTW à la bibliothèque… Les contes de l’Oculus sont loin d’avoir dit leurs derniers mots !

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    [1] - Calmez-vous les puristes : j’ai moi-même débuté avec Warhammer & AD&D 3.5 et je sais ce que le JDR doit à ces vénérables ancêtres. Pour autant, impossible pour moi de ne pas remettre en question certains choix rédactionnels. Les tableaux d’armes, de dégâts, possèdent un aspect qui dégouttera plus d’un aspirant rôliste. Sans compter que je compose avec un facteur temporel qui me contraint à un effort d’efficacité au détriment de la simulation. Mais j’ai toujours était un maître de jeu à la sensibilité narrativiste, me défiant des fioritures qui ont tendance à ralentir le rythme d’une partie.

    [2] - Que je proposerai ici, un de ces quatre, pour ceux que cela intéresse… Après un petit travail d’adaptation.

    [3] - Soit une série de scénarios enfilés les unes sur les autres et qui, ensemble, composent une histoire plus vaste.

    [4] - Telles que Buffy contre les Vampires, Supernatural, Ash vs Evil-Dead (gros coup de cœur pour cette dernière, bien gorasse et de mauvais goûts) ou X-Files.

    [5] - Je ne tenais pas à traiter cet événement dans le cadre d’une animation tout public.

    [6] - Une habitude qui m’est venue de Sombre.

    [7] - Référence à l’excellent manga de Masato Hisa du même nom. Après tout, je maîtrise dans une bibliothèque et ça serait dommage de me priver de ces mignardises intertextuelles pour enrichir la fiction commune.

    [8] - Excellente série narrant les aventures du Capitaine Flint, entre abordage et longues discussions politiques et philosophiques autour des notions de démocraties qui sont au cœur de la vie des pirates.

    [9] - Comme dans tous mauvais scénarios d’horreur, n’est-ce pas ?

    [10] - Personnages contre personnages.