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    lundi 18 mars 2024

    Les Interviews de Gernier : MakuZoku

    Pour fêter la mise au monde de Pornopolis, qui s’avéra douloureuse, due à quelques dysfonctionnements humains du site hébergeant mes livres, j’ai réalisé une interview de MakuZoku qui hante depuis quelques moments ces pages, et je vous la livre ici. Elle est agrémentée de quelques illustrations pour son propre projet. Elle est insérée dans le petit album BD, mais je trouvai intéressant de la diffuser aussi via mon blog, d’autant que ce dessinateur n’est plus très présent sur la toile et que son talent méritait bien un coup de projecteur. Comme je collabore avec plusieurs personnes, j’accueillerai d’autres artistes dans les mois à venir. C'est un format qui me plaît bien, et avec lequel je confronterais les points de vue, le tout dans une entente cordiale, loin des cris d'orfraie de la plèbe des rezosocios...

    Baghera en robe

    Pour commencer est ce que tu peux te présenter :
    Tout à fait ! Je m’appelle Maxime J., je dessine depuis que je suis en âge de tenir un crayon, et je suis passionné d’art visuel et d’histoires intéressantes.
    J’ai consacré une bonne partie de ma vie au dessin et j’adore créer des univers fictifs et les designer dans le moindre détail !
    Je suis influencé par tout un tas de choses, mais j’ai tendance à préférer les univers de fantasy et/ou sombres, mais pas que... Et, bien évidemment, j’imagine qu’on peut sentir plus d’influence japonaise qu’autre chose dans ce que je fais…
    Je suis assez discret sur les réseaux ces temps-ci, j’ai notamment supprimé plusieurs de mes plateformes, mais j’officie depuis plus de dix ans en tant que MakuZoku ! et comme beaucoup d’autres artistes, je ne suis pas très doué pour parler de moi-même, d’où la relative sobriété de cette introduction.

    J’imagine que tu souhaites que ton dessin parle pour toi… Ce qu’on abordera un peu plus tard... Commençons par ce qui nous réunit ici, qu’est ce qui t’a motivé dans ce projet d’illustrations pour le roman, et en particulier la séquence en BD Pornopolis ?
    Plusieurs choses ! Déjà, la possibilité de s’exprimer en noir et blanc, ce qui m’avait manqué, ensuite, l’univers singulier du sieur Gernier, même s’il est assez éloigné de ce que je fais en ce moment, ne m’est pas étranger ! J’ai donc la possibilité d’être assez libre dans ce que je vais faire, notamment grâce à la relative flexibilité qui m’est accordée.
    Qui plus est, l’univers de Pornopolis a été pensé dans les moindres détails, et il faut arriver à le mettre en image de façon singulière sans dénaturer la vision de l’auteur, ce qui peut être un vrai défi à relever, là où ça devient intéressant, c’est que l’auteur en question donne des directives, mais laisse aussi une certaine liberté. Quant à la BD, c’était quasiment un challenge, qui pouvait faire peur au départ, j’ai donc hésité un peu avant de « m’engager » : est-ce que j’en serais capable ? Est-ce que j’arriverais au bout ? La réponse est oui, mais voilà un projet qui m’aura aussi permis d’apprendre en tant qu’artiste, en plus du plaisir de la collaboration artistique, quelque chose que j’avais laissé tomber depuis longtemps. Quitte à collaborer, autant que ça soit avec quelqu’un dont on apprécie les récits.
    J’ai en plus pu m’essayer au style « anthropomorphique », quelque chose que j’avais peur d’essayer, tant ce n’était pas mon domaine de prédilection, mais l’expérience fut enrichissante et j’aimerais continuer d’expérimenter dans ce domaine. 

    Baghera en Chemise

    Une des choses qui frappent dans ton dessin, justement, c’est son côté très expressif, en particulier au niveau des corps que j’apprécie beaucoup. D’où te vient cette patte très particulière ?
    Je ne sais pas trop si on peut parler de style, j’essaie juste de faire des anatomies correctes dans un premier temps... ensuite pour les visages et leur expression, j’imagine que j’essaie de faire des perso avec des visages un minimum expressif c’est sûre... ça ne sert à rien d’essayer de trop baser son dessin sur la réalité, la stylisation, c’est la vie ! La réalité c’est parfois décevant et rigide aussi.
    D’où ça me vient, d’où ça me vient... des mangas, mais pas que... Il y a aussi certains classiques franco-belges qui ont dû m’influencer, j’imagine... je suis un peu inspiré par tout ce qui me plaît...

    Ce style assez assuré et reconnaissable entre mille, est sûrement affûte par quelques années de pratiques. Est-ce que tu peux nous en toucher un mot sur ton parcours artistique ?
    Je ne savais pas que mon style était reconnaissable entre mille… C’est bon à savoir !
    Et bien que dire ? C’est une histoire assez banale, comme beaucoup de gens, je dessine depuis que je suis en âge de tenir un crayon, et je n’ai jamais arrêté… C’est le cas pour plein de dessinateurs…
    Bon… J’ai quand même passé quelques années la tête dans le guidon à ne faire que ça, notamment sur d’anciens projets à grands coups de douze heures par jour et tutti quanti, à grands coups de boisson hyper caféinée... Mine de rien ça marche bien, il doit se produire quelque chose au niveau neuronal, une porte cosmique vers la mer des idées ou je ne sais quelle Lyncherie...
    Ah oui, le parcours… J’ai toujours été attiré par les univers visuels, dès mon plus jeune âge… Je crois que le fait d’être inspiré par des choses que l’on voit, et d’avoir envie de créer aussi, ça a toujours été là… je me demande d’ailleurs si c’est pareil pour tout le monde…
    En tout cas, c’est un truc que pas mal d’artistes partagent, je pense. Aaaah ! L’inspiration… Aussi insaisissable que le petit chat qui a compris qu’on essaie de l’emmener chez le véto.
    Ah oui, je me dois de mentionner que j’ai été assistant-mangaka sur quelques tomes de la version manga des Mystérieuses Cités d’Or parue chez Kazé Éditions, vu qu’apparemment, certaines personnes de ma propre famille lisent ce manga et ne me croient pas quand je précise ce détail ! Pourtant il y a mon nom dedans ! C’est honteux ! La jeunesse n’est plus ce qu’elle était !

    Luzen
     

    À part les collaborations, tu as des projets plus personnels, est-ce que tu peux nous en parler ?
    Pourquoi pas ? Même si ces derniers temps, j’aurais plutôt envie de progresser dessus plutôt que d’en parler !
    En fait des « projets », comme nombres de gens, j’en ai pas mal, même si ce terme de « projet » est un peu maudit, il faut l’avouer...
    Je dirais qu’au bout d’un moment j’ai décidé de me focaliser sur UN projet, qui est d’ailleurs un reboot...
    Bref ce reboot d’un ancien projet  pour s’amuser est devenu mon projet principal, dingue, non ?
    Tout ça pour dire ! En le rebootant cette ancienne histoire et en faisant quelque chose de « nouveau », un univers où je peux m’amuser à peaufiner le moindre détail, je réalise un petit peu un rêve d’enfant, étant donné que j’utilise des concepts que je rêvais d’utiliser depuis toujours. Ne serait-ce qu’en bossant sur ce reboot, j’ai énormément appris, à tous les niveaux ! D’ailleurs, je continue d’apprendre, et vu que ce projet est loin d’être finalisé niveau écriture, j’avoue que je suis encore dans la phase de « préproduction »... La bonne nouvelle, c’est qu’il y a des gens très sympas qui m’aident, me donnent des retours, etc.
    Un jour j’aimerais quand même faire une sorte de « making of », compiler tout ça dans un artbook ou autre, que ça soit les concepts art ou tout ce qui est lié à la création d’un projet comme celui-ci, je ne sais pas, détailler le processus créatif, etc., mais pour cela, il faudrait commencer par arriver au bout et finir tout ça !

    Effectivement, je n’aurais pas dû employer le terme « projet »... Ce mot a été marqué par le sceau de l’infamie... Du coup, on la voit beaucoup quand on s’intéresse à ton travail, est-ce que tu peux nous parler de cette fameuse Sangria. Qui est-elle, d’où vient-elle, dans quel état est-ce qu’elle erre ?
    Sangria ? Connais pas ! Si tu étais mieux informé, tu saurais que son nom de code est « Tequila » ! D’ailleurs, j’ai enlevé la quasi-totalité de Sangria de mes réseaux... il subsiste malheureusement des restes de l’ancienne version, qui datent de 2011 à 2017... ça serait dommage que les gens pensent que c’est de ça qu’il s’agit... la nouvelle version est tellement différente, c’est le jour et la nuit ! Mais je ne peux rien montrer, tout est dans mon PC !
    Qui est elle ? Une héroïne d’un manga que je fais, elle lui donne son nom au passage !
    D’où vient-elle ? Alors là ! Elle vient de mon imagination, mais surtout elle revient de très très loin ! L’ancienne version étant obsolète, je n’ai pas trop envie d’en parler, c’était très amusant à faire, mais ça appartient au passé.
    Dans quel état est-ce qu’elle erre ? Alors là tout de suite, elle erre dans un monde SF et fantasy, que certaines personnes qualifieront par réflexe pavlovien de « steampunk » même s’il n’en est rien... Un monde sur lequel j’ai passé et je continue de passer encore beaucoup de temps, pour offrir à mes futurs lecteurs une échappatoire à la triste réalité du monde moderne ! Bon j’exagère un peu... J’espère cependant que la quantité de mystère et de choses étranges qui habitent le monde de Sangria déclencheront quelque chose chez les futurs Sherlock Holmes (j’ai bien dit que je n’avais pas peur des mots ?) qui tenteront de déchiffrer ces mystères !
    Donc Sangria erre dans un état fébrile, dans un monde plein de mystère... et ravagé par la guerre
    En plus de ça ! Ça promet ! 

    Young Baghera with Motorblade

    Je te remercie pour tes réponses ! Est-ce que tu as un mot de la fin ?
    Certes ! mais on m’annonce qu’il n’y a déjà plus de place pour la mise en page, du coup je serais aussi court que bref... lisez Pornopolis ! 

    jeudi 9 juin 2022

    JDR Mania : Monster of the Week : épisode pilote ou comment je mène pour une partie...

    Un article particulier pour ce mois-ci puisqu’il ne sera pas question de ma chère Ethel Arkady, mais d’un de mes hobbies : le jeu de rôle. Je le pratique à présent de manière presque professionnelle en menant des parties courtes dans le cadre d’une animation en bibliothèque. Les circonstances de celles-ci impliquant un public de néophytes, de sexes et d’âges différents, j’ai gambergé pour tirer la substantifique moelle d’une séance de JDR en moins de trois heures, création de personnages incluse.

    Ce compte rendu est l’aboutissement de mes nombreux tâtonnements. En le rédigeant, j’ai réalisé que ma manière d’appréhender le résumé avec introduction des règles et les choix qui en ont découlé a suivi la méthode de Johan Scipion, l’auteur de Sombre.

    Et que puis-je dire, sinon que j’approuve cette manière d’aborder la matière d’une partie pour en extraire les éléments les plus pertinents. Je lui tire donc mon chapeau dans ce prologue.
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    Les Contes de l'Oculus
    Semi-Campagne MTOW : 
     
    Épisode Pilote :
    Libertalia !


    Dans le cadre de cette animation en bibliothèque publique, je cherchais un jeu avec des règles épurées afin de ne pas perdre de temps. Pas question de plancher sur les équations à deux inconnues typiques des mastodontes du genre comme Pathfinder ou Advanced Dungeons & Dragons. Je m’adresse à des néophytes, des gens qui souhaitent passer un bon moment, pas à des nerds drogués aux tableurs Excel [1]. Au départ j’avais choisi Tranchons & Traquons qui émule AD&D mais dont les règles sont bien dégraissées. Pour m’assurer une marge de manœuvre, j’avais établi deux scénarios déjà rodés par plusieurs parties [2].

    Meneur de Jeu minimaliste, je m’appuie surtout sur ma capacité à improviser et à construire des PNJs à fortes personnalités. Rien dans les manches, le moins d’annexes et autres aides de jeu sur la table, car ce sont parfois les pires ennemis d’un rythme soutenu : on les cherche, on ratiocine sur tel ou tel détail… Je préfère limiter les distractions. Pas de musique sauf parfois, au début un peu John Carpenter pour se mettre dans l’ambiance et du bon vieux Power metal quand les uppercuts valsent. C’est rythmé et cela donne le ton pour une séance de bourre-pifs.
     
    Depuis ma découverte de Sombre, mais aussi de Meute, mon casting d’antagonistes se compose de minuscules cartes que je garde sous les yeux, accessibles à tous moments de la partie. En outre, tout PNJ possédant des caractéristiques chiffrées a sa vie entre les mains des joueurs. Même si c’est un informateur important. En cas de décès inopportun, j’improvise une sortie par le haut pour mes joueurs.
     
    Les jets de dès fonctionnent pour une scène. Pour les combats les joueurs doivent absolument avoir coordonné leur stratégie AVANT celui-ci. Chez moi, un magicien n’a pas le temps de fouiller dans son livre en pleine bataille. Un combat, et c’est essentiel dans ma façon de maîtriser, doit être aussi bref que violent !

    Cependant, même pour des One-Shot, la construction des personnages demande au moins 10 à 15 minutes, si tout va bien. Ce qui, multiplié par le nombre de joueurs, prend entre 30 et 40 minutes. Donc beaucoup trop de temps pour une animation occasionnelle de trois heures, grand maximum. J’ai donc opté pour des prétirés, inspirés par les créations d’anciens joueurs. Reste que les règles de T&T ne me permettaient pas d’arriver à la fin des scénarios, ce qui causait parfois un peu de frustration d’une part et d’autre part une certaine fatigue intellectuelle. Répéter ad nauseam un même canevas s’avère vite lassant.

    Pour palier à ses inconvénients  je n'avais que deux options : soit Sombre et son minimalisme, soit un Powered by the Apocalypse, termes englobant des règles génériques éourés. Si Sombre fonctionne très bien, la plupart de mes joueurs veulent incarner des aventuriers et non des victimes de films gore, même si cela demeure très amusant. J’avais également envie de proposer un format « campagne ouverte » [3] pour les plus fidèles. Mon choix s’est donc orienté, avec quelques appréhensions, vers Monster of the Week. Les livrets de personnages, très complets, mais possédant assez de matière pour une improvisation féconde m’ont convaincue de passer le cap.

    Monster of the Week émule les séries TV de type « Aventure-Surnaturel » [4]. Ce format me permet de gérer la semi-campagne : les joueurs incarnant les agents d'une agence non gouvernementale, je justifie la présence ou l’absence de leurs personnages par le biais de la fiction. Cela m’offre aussi le luxe non négligeable de donner de l’expérience aux joueurs les plus fidèles.

    Ces Comptes Rendus (CR), m’assureront un mémorandum de ce qui a été accompli durant les sessions.

    Précaution :

    Je n’ai pas pris de note, certains événements ne correspondront donc pas tout à fait à ce qu’il s’est déroulé durant la partie. Je signalerai tous les apartés techniques, et les choix narratifs par des italiques. En ce qui concerne le scénario, pour des raisons pratiques, j’ai opté pour un huis clos, ce qui limite le risque de dispersion pour ce premier essai.

    J’ai géré les trois actes avec un chronomètre comme ceci : une heure d’exposition ; une heure d’enquête ; une heure de baston et 30 min de clôture de séance, à la grosse louche.

    Le résultat ayant dépassé mes espérances, je pense que je pourrais étoffer les épisodes suivants d’un quatrième acte et d’une séquence pré générique afin de laisser encore plus de respirations pour les personnages.

    Pour me faciliter la tâche, ce monde ressemble à celui que j’ai conçu pour les Aventures d’Ethel Arkady, avec les mêmes caractéristiques. Pas besoin de me référer à un épais grimoire pour vérifier tel ou tel point de l’univers : j’en suis l’architecte.

    Les Personnages Joueurs (PJ) travaillent pour l’Oculus, une puissante ONG, dans un passé proche, Pré-COVID [5]. Pour une raison ou une autre, tous sont liés à l’Agence, bien que certaines justifications n’aient pas encore émergé dans la partie. À mener l’œil sur le chronomètre [6], je n’ai pas eu le temps de le leur demander. Cependant, et à ma grande satisfaction, certains ont ajouté de petits éléments que j’utiliserai contre eux lors des épisodes suivants.

    L’Oculus règle les problèmes qui surviennent entre les humains et ceux que l’on nomme « les faëries », terme qui englobe autant les fées, que les vampires, les loups-garous, et tout ce qui, d’une manière générale, appartient au monde surnaturel. Dans la courte présentation, j’ai introduit l’Area 51 [7], une zone sinistre qui sert à parquer les individus les plus rétifs et les plus dangereux à la « Pax Oculus ». Une petite graine pour plus tard…

    Pour le moment, j’ignore tout des objectifs de l’Oculus. Nous verrons bien ce qui émergera au fur et à mesure de la partie. J’utiliserai les suggestions des joueurs à la volée.

    Avant même de distribuer la moindre fiche de personnage, je démarre la fiction in media res, histoire de plonger mes joueurs dans le bain, puis j’intercale la création de personnages. Les règles minimales de MOTW m’offrent cette opportunité, j’en profite !
     
     
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    Équipe :

    (les noms des joueurs ont été changés)
     
    Laurent est le scientifique fou, Whiper
    Vêtu d’un costume trois-pièces usé, les cheveux blancs, c’est l’archétype du genre, le Docteur frappadingue dans toute sa splendeur. Tout juste débauché par l’agence, il se balade toujours avec ses gants chirurgicaux, des pots stériles pour prélever des échantillons et un laboratoire minimal tenant dans une valise.

    Marc est Le Professionnel, John Carpaccio
    Une quarantaine d’années, haut front, calvitie avancée. Il porte le costume trois-pièces des ronds-de-cuir de l’Agence. C’est un homme affairé qui est sans cesse en contact avec le Directeur Adjoint, Gabe Bartelos.

    Sophie est Le Monstre, Robin

    Détail assez rare pour être souligné, mais la joueuse incarne un homme. Taciturne, poilu, peu amène, Robin est un loup-garou employé pour servir de force de frappe par l’Agence. Pour lui, c’était soit accepter le job, soit finir dans l’Area 51 ; une suggestion bien trouvée de la joueuse. Ce n’est pas un lycanthrope lunaire, mais une de ses espèces capables de se métamorphoser à volonté, encore que nous n’ayons pas tout à fait mis au point toutes les modalités du personnage. Un élément à creuser si Sophie revient lors d’une prochaine séance…

    Jonathan est L’Élu du Destin, Matt

    Un jeunot d’une vingtaine d’années, tiraillé entre son don pour l’élimination des monstres et son envie de vivre loin de tout ce tumulte. Il a été repéré par l’Agence qui lui a fait une offre que l’on ne refuse pas. Pour le moment, j’ignore encore tout de ses rapports avec ses supérieurs, ce qu’il pense de son don, ni à qui il le doit. Nous trouverons tout cela dans le cadre des parties.

    Isabelle est L’Expert de l’Agence, Carrathar.

    Costume réglementaire, rompu aux sciences dures autant qu’occultes, l’agent Carrathar est l’une de ses têtes bien pleines et bien faites dont s’enorgueillit l’agence. Son efficience dans le domaine de la déduction et du surnaturel accomplit des merveilles, mais sa curiosité maladive le jette au-devant de graves dangers. À bricoler avec des forces qui nous dépassent, on se brûle !

    Les Antagonistes :

    Ne sachant sur quel pied danser (tout public ? Adultes ?) j’ai opté pour des antagonistes capables de susciter autant le comique que le sinistre, le chaud que l’effroi, donc une bonne vieille bande de pirates fantômes pour bien planter l’ambiance de notre « série » virtuelle. J’ai puisé ceux-ci dans L’île au Trésor de Stevenson ainsi que dans la série TV Black Sails [8].

    Réveillés par les recherches de l’archéologue Sophie Sainclair, mes pirates fantômes désirent remettre la main sur le parchemin qui entérine la constitution de la « République Pirate de Libertalia ».

    Mon groupe d’antagonistes se compose d’Anne Bonny, du capitaine Charles Vane et de quelques matelots aussi anonymes que supplémentaires si les PJ se montrent trop chanceux. Je leur confère 3 PV. Ils infligent 2 de dégâts avec leurs sabres d’abordage qu’ils matérialisent à volonté. Ils empruntent les traits d’un vivant en le noyant. Les PJ trouveront de l’eau salée dans leurs poumons.

    J’avais pensé à une variation plus gore dans laquelle les pirates auraient arraché la peau de leurs victimes pour la revêtir, laissant derrière eux des cadavres écorchés, mais la table a opté pour une série tous publics. Dommage pour moi. Leurs 3 PV limiteront la durée des combats, un échange de coups, deux grands maximum, car une passe d’armes ne demande qu’une seconde, même moins. Je veux installer une partie nerveuse, mettre les joueurs sous le rouleau compresseur d’un ping-pong de questions-réponses endiablées. De plus, ces fantômes sont les « hommes de main » du scénario, pas l’antagoniste principal.

    Le Capitaine Flint & son navire le Walrus sont plus coriaces. Avec 15 PV pour le Capitaine, et 40 pour le Walrus, ce sont des adversaires presque impossibles à tuer, d’autant que les PJ ne sont pas armés. Tous les canons du Walrus sont prêts à envoyer par le fond le paquebot de tourisme des PJ. Le Capitaine Flint fait 4 points de dégâts avec son sabre. Il est capable d’occire les PJ en deux coups. Cette difficulté m’aurait servi de garde-fou, histoire de faire comprendre aux PJs qu’une confrontation directe ne les avantagerait pas. Mieux vaut louvoyer avec le Capitaine.

    Pour en rajouter dans l’horreur de la situation, les fantômes ressuscitent en 1D6 rounds, tant qu’ils restent dans un environnement aqueux.

    Point faible : En eux-mêmes, les pirates fantômes sont une force invincible. La présence du parchemin les ancre dans notre réalité. Tant que les PJ n’ont pas compris que seule sa destruction entraînera l’annihilation des fantômes, ceux-ci reviendront sans cesse. Cependant, les PJs possèdent plusieurs leviers pour réussir : d’une part, les fantômes ne savent pas ce qu’ils cherchent, ils sont juste poussés par un vague souvenir qu’il leur manque quelque chose d’important, d’autre part, en cas de confrontation désastreuse, j’avais prévu de faire intervenir les nombreuses règles de vie des pirates pour sauver mes joueurs. Rendu sur le pont du Walrus, il ne reste plus que la ruse pour se tirer d’affaire…
     
     

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    Fiction :

    Avant de débuter, je demande sur quel mode nous jouons : série mainstream ou production luxueuse, et parfois putassière dans son exploitation de la violence et la fesse, à la HBO ? La tablée opte pour le mainstream. J'en prends acte.
     
    Nous débutons par un large panoramique durant lequel nous survolons les Bahamas, près de New-Providence. Cette référence n’est pas innocente puisque nous allons parler de pirate.

    Palmiers, mer d’huile et cocotiers complètent la carte postale. La caméra virtuelle se rapproche du HMS Diamant, un paquebot pour touristes fortunés possédant cinq étages. Nous accompagnons la foulée sportive d’un groupe de personnes sapées en costume trois-pièces et cravates assorties qui traversent les coursives.

    Je ne connais pas encore leurs visages ou leurs noms, et pour cause : nous n’avons pas fait les fiches de personnages !

    Je décris les noms qui s’affichent à l’écran en même temps. Producteur, directeur de la photographie… Nous sommes dans une série après tout. Tout ce beau monde s’installe dans une salle de réunion. Difficulté supplémentaire pour cette première mission : étant officiellement en vacances et au sein d’une croisière touristique, les agents n’ont pas accès à leurs artilleries habituelles.

    Une astuce pour raccourcir le temps de création des personnages, la course à l’armement rôliste m’agaçant dans sa tendance à s’éterniser. Autant retirer toutes tentations de ce type dans le cadre de ce premier essai. Si les joueurs souhaitent des armes, ils les ramasseront en cours de partie. Après tout, les coursives regorgent de haches d’incendie & autres ustensiles aux possibilités multiples.

    Je demande qui veut jouer « Le Professionnel », puisqu’il est le coordinateur entre l’agence et l’équipe. Les Pros rédigent les rapports, distribuent les bons et les mauvais points… Ce sont les yeux et les oreilles de l’Agence où que se trouvent ses collaborateurs. En tant que tels, ils bénéficient aussi d’accès à certaines informations confidentielles que n’ont pas à connaître les agents de terrain, mais c’est un rôle un peu ingrat, je l’avoue. C’est Marc qui s’en charge puisqu’il a déjà tâté du JDR. Cela m’arrange bien, je pourrai compter sur lui pour rappeler les joueurs à l'ordre le cas échéant.
     
    Je lui accorde le seul aparté de la partie : son supérieur Gabe Bartelos, le Directeur Adjoint, n’a pas offert cette luxueuse croisière à ses rookies par pure bonté d’âme. Ils sont là pour solutionner un mystère, mais Bartelos est du genre blagueur et il n’a fourni aux agents qu’un maigre dossier. En gros, c’est un test grandeur nature : à eux de se débrouiller pour clôturer cette affaire de la manière la plus discrète possible. « Pas de vague », c’est le slogan de la Maison…

    Ce sera le seul aparté que j’aurai avec un joueur : je n’aime pas le procédé qui a tendance à diluer l’attention. À isoler mes personnages-joueurs, je cours le risque d’abuser de leur patience avec des tête-à-tête qui s’éternisent. Au contraire, si je maîtrise en direct les séquences où les personnages sont séparés, j’encourage les autres à participer avec des suggestions.

    Retour à la partie. Les personnages s’assoient à la table de réunion pour le briefing. Une certaine Sophie Sainclair, Dr. d’archéologie qui a la manie de tousser, les attend. Elle tient une chemise de cuir à la main.

    Je profite que tous sont enfin entrés dans la scène pour distribuer le casting. J’explique en gros les règles sans aller dans le détail. J’omets quelques points qui me chiffonnent pour porter toute mon attention sur le jeu des questions-réponses. L’absence de la section « armes » me fait gagner un temps précieux, mais rendra les combats plus rugueux, aussi j’accorde aux joueurs tout ce qu’ils me demanderont en matériel d’enquête, même si cela tord un peu le réalisme. Durant la partie personne ne m’a repris sur la question de la crédibilité, ce qui est bon signe : la fiction fonctionne !

    L’agent Carpaccio se lance dans le briefing avec le peu d’éléments que je lui ai fournis : depuis une quinzaine de jours, des paquebots de tourisme disparaissent aux alentours. Ceux-ci sont retrouvés déserts, comme s’ils avaient subi un naufrage plus de trois siècles auparavant à en juger par la rouille qui les mange.

    Les joueurs n’ont pas eu le loisir de résoudre ce petit mystère : en fait les passagers sont capturés par le Capitaine Flint qui leur donne le choix entre rejoindre son équipage ou mourir. Les deux options s’équivalent, mais pas pour le fantôme qui est prisonnier de son propre « temps ».

    D’autre part, certains témoins ont aperçu un brouillard opaque qui ne respectait pas le sens du vent avant que les navires ne disparaissent. Ceci pour une première partie de la mission, la seconde consistant à escorter miss Sainclair jusqu’à New Providence. Celle-ci se plaint qu’une présence menaçante, mais indistincte s’attache à ses pas.

    Les agents apprennent que le Dr. Sinclair travaille sur la restauration de la constitution de la République Pirate de Libertalia, qui comporte la signature de tous les boucaniers les plus connus, de Barbe Noire en passant par Anne Bonny & Jack Rackham. La chemise de cuir contient le fameux parchemin. Le Dr. Sainclair compte bien exposer sa découverte dans tous les musées du monde. Toute à sa passion, elle abandonne les agents pour s’enfermer avec sa relique, insensible aux charmes des Bahamas.

    Les agents possèdent peu de renseignements à se mettre sous la dent. C’est pourquoi, avant même que la réunion ne soit ajournée, ils sont appelés par le médecin de bord, lequel a reçu une sinistre livraison : Marie Noam, femme de chambre de son état, s’est écroulée devant sa collègue, noyée. Ses poumons sont remplis d’une eau saline. Détail intéressant obtenu par Robin le lycanthrope : la victime dégage une légère odeur d’ammoniaque. Les agents souhaitent l’autopsier. Je le leur accorde. Whiper – sur un jet réussi – découvre une fine pellicule verdâtre présente sur tout le corps. À ce stade, nos agents rament. Ils décident donc de se séparer [9]. Robin, le loup-garou, l’agent Carpaccio et Matt l’élu interrogent plus en profondeur le Dr. Sainclair tandis que les deux intellos du groupe se concentrent sur l’analyse de la noyée.

    Les trois agents dérangent le docteur qui préférerait poursuivre sa restauration du parchemin, mais elle accepte de répondre à leurs questions. Un revirement d’attitude dû à un jet de charme plus que réussi de la joueuse incarnant Robin. Du coup, je décide que Sainclair tombe amoureuse du lycanthrope. On verra si cet arc se développera dans la suite. Malheureusement, elle leur révèle rien de plus que ce qu’elle a dit durant le briefing. En revanche, elle s’excite sur l’histoire des pirates du XVIIe-XVIIIe siècle. Là aussi, j’y vais à la grosse louche de noms célèbres et d’anachronismes.

    En fin d’entretien, Robin renverse un peu de coca sur le précieux parchemin. L’accident fait péter les plombs à Sainclair qui vire les personnages hors de sa loge.

    Un échec critique, mais j’ai oublié ici de donner un point d’expérience à la joueuse, dans le flux du dialogue. De même que j’ai outrepassé les questions prérédigées des livrets, leur préférant le naturel de la conversation. Une fois que je suis lancé dans une impro, elle me prend toutes mes ressources mentales, d’autant que je me démène physiquement pour animer les scènes, mimer les attitudes des PNJ, donc parfois les règles passent à la trappe…

    Je reviens aux autres membres de l’équipe. L’heure du dernier tram avance aussi, je monte la pression d’un cran : un nouveau mort atterrit dans l’infirmerie. L’Enseigne de 1er Classe John Marchand s’est noyé lors d’une inspection de la salle des machines. Son collègue raconte aux agents une histoire similaire à celle de la femme de chambre. Carrathar se rend, seul, à l’endroit où l’enseigne a croisé son sinistre destin. Whiper poursuit ses analyses et découvre que la pellicule aqueuse verdâtre qui enduit les deux cadavres n’est autre que de l’ectoplasme. Le navire est hanté.

    L’agent Carpaccio, de son côté, va voir le capitaine. Il discute des derniers événements afin tâter le terrain du côté des officiers. Celui-ci n’a pas de grandes révélations à faire sur l’enseigne décédée. Je profite néanmoins de cette occasion en or pour placer l’apparition du brouillard qui talonne le paquebot.
     
    Arrivé à ce stade, je considère qu’il reste une heure aux joueurs pour résoudre cette énigme. En temps réel !

    Le brouillard s’étale sur les radars et il se rapproche inexorablement. C’est aussi le boxon dans les coursives : les gens deviennent agressifs. je souligne ce détail, car j’y vois une logique : les pensionnaires de la première classe ont été volés par des malandrins spectraux. Les deux « fantômes » qui ont pris les traits des noyés dévalisent les richissimes voyageurs. Possédant le corps et l’identité de la femme de chambre et de l’enseigne, ils passent inaperçus… Mais pas leurs rapines, ce qui énervent tout ce beau monde. La présence des pirates fantômes échauffe les esprits. Les agents, avec leur entraînement, sont immunisés à ces « émanations » spirituelles, les quidams de base, non !
     
    Les passagers se métamorphosent peu à peu en antagonistes – assez faibles – et ils gagnent en dangerosité à mesure que le Walrus se rapproche...

    Au milieu de ce chaos, jouant des poings et de son agressivité de garou, Robin rejoint vers le Dr. Sainclair pour la ramener vers la salle de réunion. Les événements se précipitent et le lycanthrope craint pour l’intégrité physique de l’archéologue. Le Dr. Sainclair est justement occupée à restaurer la signature du capitaine Charles Vanes.
     
    Depuis le début, je me demandais comment les fantômes apparaissaient, voilà une manière qui me vient dans la narration : le nettoyage du Dr. Sainclair fait apparaître les noms des signataires, entraînant leur apparition dans la réalité, et eux-mêmes appellent leurs matelots à l'aide...

    Robin repère une légère odeur d’ammoniaque sur une femme de chambre, fragrance qui correspond à celle des spectres. Il se jette donc sur le fantôme qui dégaine un sabre d’abordage. Coup magistral de Robin qui écharpe le fantôme aqueux. Je décris une forme qui devient visqueuse, puis se métamorphose en flaque d’eau saline.

    Les griffes du loup-garou frappent fort : 3 points de dégâts. Un second round, alors qu’il ne reste plus qu’un point de vie au fantôme, me paraît être une perte de temps. Je préfère en rester sur le succès de la joueuse. Les personnages sont peut-être des rookies dans les rouages de l’agence, mais ce ne sont pas des nuls, loin là. Autant le montrer aux joueurs.  
     
    Robin se frais un chemin dans les coursives où l’on s’écharpe et rejoint la salle de réunion. Elle croise l’agent Carpaccio de retour du pont.

    Dans la salle des machines, Carrathar trace un pentacle pour en apprendre un peu plus sur la menace surnaturelle. Elle est entraînée par une vision panoptique en dehors du paquebot. Dans un travelling aérien, elle traverse le brouillard pour apercevoir le trois-mâts « le Walrus », avec à sa proue le capitaine Flint réduit à l’état de squelette qui beugle à ses matelots un « À l’abordage » terrifiant.

    Le résultat des dés me confère le droit d’infliger un contrecoup au sort de devination. En plus de sa vision, elle a invoqué sans le vouloir le capitaine Charles Vane.

    Prenant naissance dans une flaque due à une fuite, Charles Vane s’équipe d’un sabre d’abordage rouillé et charge l’agent. Carrathar souhaite communiquer avec le fantôme belliqueux, mais avant qu’elle n’ait achevé sa manœuvre, le spectre la frappe. Malgré sa blessure à l’épaule, Carrathar entre en contact mental avec le capitaine. Jouant sur son affect et sa traque du parchemin, elle passe un pacte avec lui grâce à un zeste de tromperie de bon aloi.

    Le jet à demi-réussi d’Isabelle me confère la possibilité de lui mettre des bâtons dans les roues, et cela m’arrange d’attacher Charles Vane au pas de notre agent pour le climax qui se précipite.

    De Charles Vane, les joueurs tirent les enseignements suivants : les fantômes pirates recherchent « Libertalia », leur « utopie » et ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour la récupérer. Tout le monde décide de se retrouver dans la salle de réunion, alors même que Matt joue des coudes pour se frayer un chemin dans la foule de plus en plus agitée.

    le Dr. Sainclair, Robin & l’agent Carpaccio atteignent la salle malgré la paranoïa qui se déchaîne dans les coursives. La présence du parchemin attisant les fantômes, un pirate se matérialise derrière l’agent Carpaccio et l’agresse. Robin s’interpose, encaisse une blessure avant de mordre à pleines dents le boucanier, le tuant en un coup. Sur ces entrefaites, Whiper, Carrathar et le fantôme de Charles Vane arrivent sur les lieux.

    S’ensuit une discussion assez âpre sur les actions à envisager : détruire le parchemin ; ce que le Dr. Sainclair refuse, malgré l’insistance de son loup-garou préféré ; ou dialoguer avec le fantôme pour en tirer le plus de renseignements ; sans surprise, Whiper et Carrathar sont adeptes de cette solution. 
     
    Je glisse à la tablée que les troubles dans le paquebot deviennent TRÈS préoccupants et que cette fois, le brouillard lèche les hublots, signe que le Walrus se rapproche.

    La séquence manque de tourner au PvP [10]. Je ne répugne pas à ce type d’affrontements, mais MOTW n’est pas taillé pour gérer ce genre de conflit. Le seul moyen d’y arriver serait de transformer des PJs en PNJs, c’est à dire ôter à un des joueurs la direction de son personnage, ce qui est extrêmement punitif. Je n’en ai pas envie pour cette partie inauguratrice, d’autant plus que les joueurs sont bien installés dans la fiction. La mayonnaise rôliste a bien pris, je suis content. J’hésite un peu, mais c’est une action de Robin qui débloque ce Mexican Stand-off en devenir.

    Sur une suggestion, et un jet réussi de Whiper, le Dr. Sainclair dévoile la constitution de Libertalia à Charles Vane. Robin, encore en mode garou, se précipite sur le fantôme. L’agent Carpaccio s’interpose. Ces trois actions se produisant de manière simultanée, les personnages se rentrent les uns dans les autres. La main squelettique de Charles Vane entre en contact avec le document, ce qui équivaut à sa restitution. Le fantôme et le parchemin explosent.

    Disparition – à la grande tristesse du Dr. Sainclair – de la constitution et des sceptres. Le brouillard se dissipe : les agents ont résolu le mystère et à part les deux morts et le butin des pirates qu’il faut rendre aux grincheux, la mission est un franc succès.

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    Succès pour le MJ également, puisque je suis en avance sur mon planning. On a le temps de se finir avec un Deep Space Gore (Sombre 0) pour terminer la soirée. À part les réserves de points que je n’ai pas comptabilisées pendant les séquences d’enquêtes, force est d’avouer que le Pbta est diablement adapté pour une partie en semi-improvisation. La structure scénaristique de l’épisode TV procédurier, si elle conditionne un peu les péripéties comme je le craignais, à l’avantage de l’efficacité immédiate. Après la première heure, mes joueurs ont bien ressenti mes coups de pression et ils ont agi en conséquence, et ceci sans que je dévoile de manière éhonté mon style de narration « contre la montre ».

    Il y aura donc d’autres parties de MOTW à la bibliothèque… Les contes de l’Oculus sont loin d’avoir dit leurs derniers mots !

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    [1] - Calmez-vous les puristes : j’ai moi-même débuté avec Warhammer & AD&D 3.5 et je sais ce que le JDR doit à ces vénérables ancêtres. Pour autant, impossible pour moi de ne pas remettre en question certains choix rédactionnels. Les tableaux d’armes, de dégâts, possèdent un aspect qui dégouttera plus d’un aspirant rôliste. Sans compter que je compose avec un facteur temporel qui me contraint à un effort d’efficacité au détriment de la simulation. Mais j’ai toujours était un maître de jeu à la sensibilité narrativiste, me défiant des fioritures qui ont tendance à ralentir le rythme d’une partie.

    [2] - Que je proposerai ici, un de ces quatre, pour ceux que cela intéresse… Après un petit travail d’adaptation.

    [3] - Soit une série de scénarios enfilés les unes sur les autres et qui, ensemble, composent une histoire plus vaste.

    [4] - Telles que Buffy contre les Vampires, Supernatural, Ash vs Evil-Dead (gros coup de cœur pour cette dernière, bien gorasse et de mauvais goûts) ou X-Files.

    [5] - Je ne tenais pas à traiter cet événement dans le cadre d’une animation tout public.

    [6] - Une habitude qui m’est venue de Sombre.

    [7] - Référence à l’excellent manga de Masato Hisa du même nom. Après tout, je maîtrise dans une bibliothèque et ça serait dommage de me priver de ces mignardises intertextuelles pour enrichir la fiction commune.

    [8] - Excellente série narrant les aventures du Capitaine Flint, entre abordage et longues discussions politiques et philosophiques autour des notions de démocraties qui sont au cœur de la vie des pirates.

    [9] - Comme dans tous mauvais scénarios d’horreur, n’est-ce pas ?

    [10] - Personnages contre personnages.

    samedi 4 décembre 2021

    Les Aventures d'Ethel Arkady : Pornopolis - Aux Bains ! - Teaser (by MakuZoku)

    C’est Nowël, et comme cette année on nous promet d’être à nouveau claquemuré, je vous propose quelque chose de positif : 

     Un petit extrait d'une collaboration en cours. Ça fait plaisir, non ?

    En compagnie de l’excellent MakuZoku, je prépare un chapitre de Pornopolis qui présentera la particularité d’être narré… en BD. Une manière pour moi de revenir à une forme d’écriture que j’apprécie, mais que je n’ai, hélas, plus vraiment le temps de pratiquer.

    Ce chapitre narrera la rencontre entre ma féline favorite et une de ses plus puissantes ennemies : la maquerelle Akemi Himiko qui, outre sa nature de vampire, est aussi une kitsune. Une hybridation atypique qui entraînera un surcroît de difficultés pour Arkady, car si elle est protégée contre le mesmérisme des vampires, elle l’est beaucoup moins contre celui des faëries. Et tout l’enjeu de cette séquence se situe donc entre la fatale attraction érotique qu'Arkady éprouve pour Akémi, et le fait que pour être libre, il lui faille l’occire.

    Comme nous sommes dans une histoire de PornoFantasy, nos deux duettistes croisent le fer dans l’onsen privatif d’Akémi Himiko, ce qui explique qu’elles soient toutes deux peu vêtues. Et puis bon, vu leurs âge multi-centenaire, cela fait très longtemps que les deux duettistes ont perdu leur vertu et leur pudeur.

    Je n’ai pas eu le coeur de mettre les carrées noires de la censure obligatoire du net. Désolé pour vous les GAFAM et autres puritains de toutes obédiences, il n’y a pas de scènes ouvertement sexuelles ici, je conserve donc les images dans toutes leurs entièretés. Si vous n’êtes pas content, ma foi, la Toile ne manque pas d’endroit qui vous conviendront.

     

     



    dimanche 30 mai 2021

    Bibliothèque des Ombres : Pot-pourris de rééditions remarquables...

    Pas encore de de progrès sur les travaux en cours – et ce ne sera pas pour ce début de mois de Juin, mon emploi alimentaire devenant aussi abscons que surréaliste en ces temps d’ouragan sanitaire – mais ce sera pour bientôt. En attendant quelques petites chroniques sur des BD (re)découvertes qui bénéficient de rééditions bienvenues pour des classiques de cette importance. 

    J’attire également votre attention sur Kirihito d’Osamu Tezuka qui, avec son contexte de maladie émergente et ses intrigues politico-médicales, est une parfaite anticipation de ce que nous vivons...

     

     Kirihito / Osamu Tezuka

    Avant d’être mangaka, Osamu Tezuka a suivi un cursus médical et il a observé ce microcosme pour en tirer la matière de ses meilleures histoires, dont la série consacrée au chirurgien marron Black Jack, mais aussi ce terrible récit centré autour d’une maladie, la Monmô, qui déforme les os de ses hôtes, les métamorphosant en lycanthropes.

    Pour découvrir les causes de cette infection, le docteur Kirihito se rendra dans le village isolé d'Inugami-Sawa. À la clé de ce travail peut-être le couronnement de sa carrière universitaire. Mais la jalousie, la malveillance et les accointances politiques de ses collègues ne tarderont pas à l’enferrer dans une machination diabolique. D’autant plus qu’il contracte à son tour la maladie...

    Dans les années 1970, Tezuka abandonne son ton enfantin pour se jeter à corps perdu dans le gekiga (manga pour adultes) afin de concurrencer ses collègues. Un changement aussi drastique que réussi qui offre à ses lecteurs des histoires très sombres dans lesquelles machinations politiques, sexe et violence se mêlent en un tourbillon vertigineux. N’ayant rien à envier aux meilleurs thrillers modernes, ces récits demeurent toujours d’une inquiétante réalité.

    Dans Kirihito Tezuka nous alerte sur les conséquences désastreuses qui résultent de la collusion entre le monde politique et médical. À méditer en ces temps de pandémie...

     

    Anita Bomba intégrale 1 : Journal d'une emmerdeuse / Éric Gratien & Cromwell

    Dessinateur punk, œuvrant dans le domaine de la BD et celui de l’illustration, Cromwell possède un univers déglingué bien à lui dans lequel s’écharpent des personnages aux faciès burinés par les accidents de la vie. En particulier quand ceux-ci s’associent pour leurs plus grands malheurs à la fameuse Anita et à ses bombes artisanales.

    Cette intégrale vous propose de redécouvrir les aventures « No Futur » de cette héroïne à nulle autre pareille. Accompagnée par des compagnons hauts en couleur – un mentor au visage indiscernable et un robot victime d’un syndrome de personnalités multiples –, cette fine équipe se lancera sur la piste d’un trésor faramineux, poursuivi par « La Misère », un super-héros usant d’une horde de piranhas mécaniques pour appliquer sa propre justice.

    La verve d’Éric Gratien, le trait nerveux et la bichromie de Cromwell font des merveilles pour dépeindre cet univers cabossé aux confluences de plusieurs genres comme le western, la SF post-apocalyptique et le récit de casse. Ni hommage servile, ni pastiche, mais quelque part entre les deux, Anita Bomba est un titre unique, et son héroïne explosive en constitue un des atouts de cette aventure dont les tours et détours vous surprendront.

    Pas encore de de progrès sur les travaux en cours – et ce ne sera pas pour ce début de mois de Juin, mon emploi alimentaire devenant aussi abscons que surréaliste en ces temps d’ouragan sanitaire – mais ce sera pour bientôt. En attendant quelques petites chroniques sur des BD (re)découvertes qui bénéficient de rééditions bienvenues pour des classiques de cette importance. 

    Spice & Wolf / Isuna Hasekura & Keito Koume

    Lawrence Kraft, marchand itinérant, accueille dans sa carriole une squatteuse d’un genre très particulier en la personne d’Holo. Cette (jeune ?) fille possédant une queue et des oreilles de canidés n’est autre que la déesse des récoltes en personne.

    Vous êtes-vous demandé comment s’organisait le commerce durant le moyen-âge ? Ce manga va vous donner un début de réponse. Cette fantaisie sur fond de bouleversement religieux exploite un sujet inédit dans la littérature de fantasy, plus axée sur les guerres d’honneur et les rois que sur la réalité matérielle des vilains.

    Pour autant, le voyage de Lawrence et Holo n’est pas un pensum aride, et le caractère volontiers fantasque de la déesse déchue apporte une épice comique qui n’est pas désagréable. Le ton se pare parfois de pointe de mélancolie, de poésie, car le périple d’Holo n’est autre que la révérence d’une divinité séculaire qui abandonne le monde des hommes.

    Une œuvre attachante qui s’éloigne des figures classiques du genre pour donner une autre image du moyen-âge, bien plus proche de nos problématiques économiques que nous ne le supposions.

     

    Promethea / Alan Moore & J.H.Williams III

    Étudiante en littérature, Sophie Bang – qui habite une année 1999 fantasmée, avec super-héros de la science incluent en bonus – base sa thèse de fin d'étude sur Promethea, une héroïne qui ne cesse de poindre dans les récits. Présente dès le VIIIe siècle, elle se sublime dans les strips des journaux dominicaux, puis dans les pulps des années 30… Au fur et à mesure de ses recherches, Sophie est appelée à devenir l’incarnation de la prochaine Promethea

    Alan Moore nous offre ici une nouvelle vision, enluminée par le dessin hyperbolique de J.H.Williams III, qui se centre sur une figure mythologique féminine. Les nombreuses digressions du récit, qui paraissent d’abord superfétatoires ne sont là que pour soutenir le propos de l’écrivain qui s’avère, comme toujours, un vibrant hommage à l’imagination que Moore considère comme la véritable force cachée en l’homme.

    Car Promethea – déclinaison transparente de Prométhée – qui ne cesse de se transcender dans les récits, souvent mise en comparaison avec les fameux « héros de la science », n’est constituée que d’imaginaire et ne peut-être appelée qu’avec le verbe créateur. C’est donc à une véritable initiation occulte que nous invite l’auteur. Ce qui donnera parfois des chapitres touffus, mais néanmoins capitaux pour la compréhension de l’histoire.

    À travers Promethea, Alan Moore nous invite une fois de plus à prendre conscience que c’est l’imagination collective de l’humanité qui meut le monde. Parfois en bien. Trop souvent en mal.

     

    Fear Agent : omnibus / Rick Remender & Tony Moore

    Heath Huston est le dernier Fear Agent de l’univers : un terrien capable de supprimer tous les extra-terrestres malveillants existants. Bâti dans le granit de l’americana la plus pure, il engloutit des litres de whisky sans problème. Il sillonne l’espace dans sa fusée, cigare au bec, à la recherche de nouvelles missions.

    Prenant comme point de départ un hommage aux récits pulps testostéronés des années 20, le scénariste Rick Remender oblique très vite dans une orbite plus satyrique. Si les premières histoires dépeignent les opérations musclées d’Huston, l’armure d’airain de notre protagoniste se fragilise rapidement. Plus clodo de l’espace que héros, Heath Huston ne cesse de réparer son passé en effectuant des sauts temporels… qui ne font qu’aggraver la situation.

    Rejeton tardif du Cannon de Wallace Wood, Fear Agent montre comment un scénariste talentueux utilise un stéréotype usé jusqu’à la corde pour en altérer la perception que nous en avions. D’un récit de SF pétaradant qui n’a rien à envier à une célèbre franchise hollywoodienne, Remender oblique vers le portrait d’un homme hanté par ses remords et tenaillé par une dépendance morbide qui ne cesse de lui faire prendre les plus mauvaises décisions, aux plus mauvais moments. En dépit de tous ses ennemis hauts en couleur, Heath Huston est la pire Némésis d’Heath Huston.

    Un comics qui vaut mieux que n’importe quelle publicité de tempérance. 

    Tu t’es vu quand t’as bu ? Tu détruis l’univers. Littéralement !

    dimanche 25 novembre 2018

    Bibliothèque des Ombres : FluidRat/Rem Sakakibara

    Pagination : 3 vol.
    Traduit par Aline Kukor
    Black Box éd.

    Sainen, journaliste aux méthodes parfois douteuses travaille pour une feuille de chou locale. En quête d’un nouveau sujet racoleur, il tombe sur une fille en fuite, peu vêtue et phobique de la gent féline… Traqué par un groupuscule industriel nauséeux, notre héros devra accepter une vérité surprenante : sa compagne de circonstance est une « FluidRat », un être capable de passer d’un corps humain à un corps de rat au contact des sécrétions humaines… Ces êtres étonnants portent des germes pathogènes qui aiguisent les convoitises… Sainen louvoiera entre ses velléités héroïques et ses calculs opportunistes, aidant malgré lui sa compagne d’infortune.

    Après un prologue sous forme de légende, l’auteure démarre tambours battants son récit. Assez atypique au milieu de la masse des mangas stéréotypés que nous servent ad nauseam les grands éditeurs, FluidRat se distingue par un sujet insolite alimenté par les nombreuses rencontres et péripéties. Il est dommage que l'histoire s’achève d’une manière assez brusque tant il y avait de matière pour une courte saga.

    L’auteur construit sa mythologie en usant de contes connus (le joueur de flute de Hamelin par ex.), pour mieux coaguler son univers fictionnel. Le mouvement de balancier imprimé entre le mythe et la vérité est la clé de voûte thématique de ce récit aux innombrables transformations qui font échos à la condition existentielle des protagonistes métamorphes. Ces rebondissements déchireront aussi les humains qui les accompagnent, les mettant devant le dilemme moral de choisir entre se libérer de son encombrante « persona » ou de demeurer un rouage huilé d’un système inique.

    Le récit montre une belle brochette d’humanité putride qui nous change – si ce n’est agréablement, au moins de manière plus honnête – des héros au cœur purs l’éternel sourire vissé sur leurs bouilles de tête à claques : des personnages plus retors que la moyenne, que ce soit le scientifique psychotique – un des rares clichés du scénario – ou les deux journalistes « fouille merdes » qui ne cessent de se tirer la bourre sans faire attention aux dégâts collatéraux. Le dessin énergique et le découpage allié au soin apporté aux graphismes des onomatopées, dans les séquences de métamorphoses en particulier, achèvent de faire de ce triptyque une petite réussite.

    Enfin, ce n’est pas habituel, mais je vais clore mon laïus pour souligner l’excellente idée de l’éditeur de supprimer les jaquettes, ces objets aussi disgracieux que non pratiques. Du coup le livre tient bien en main. Mentionnons la nette amélioration de la traduction et le soin apporté à l’adaptation graphique au sein des différents phylactères, ce qui n’a pas dû être une sinécure sur ce titre, au vu de la profusion d’informations dans les planches.

    Malheureusement FluidRat risquera de passer sous les radars, l’encombrement des étals dans les librairies masquant les bons titres, et la distribution de Black-Box, loin des circuits conventionnels, complique encore l’équation.

    Pourtant cette histoire de petits rats méritent que vous lui accordiez un peu de votre temps.

    dimanche 5 novembre 2017

    Bibliothèque des Ombres : Kekkô Kamen/Gô Nagaï

    Retour de quelques critiques... Et intéressons-nous ici à du manga patrimonial avec tout le délire dont est capable notre ami Gô Nagaï...
     


    3 vol.
    Traduit par Jérôme Pénet, Gaëlle Garcia, Melissa Millithaler… [… et al.]
    Col. : Go Nagaï collection

    Parmi les grands mangakas, Gô Nagaï demeure l’un des plus étonnants trublions du lot. Assez peu disponible en français jusqu’à récemment, le créateur d’un certain Goldorak – et de la pérennité des colosses d'acier dans le territoire des « fromages qui puent » — possède pourtant une œuvre aussi imposante que son homologue Tezuka. Si les géants de fer constituent son versant le plus commercial qu’il exploitera sous différentes déclinaisons, le côté « polisson » n’en est pas moins important et regorge de pépites sadiennes réjouissantes. Un sillon érotique acidulé qu'il ne cessera de labourer. Après la cyborg Cutie Honey chez Isan manga, c’est au tour de cette Kekkô Kamen d’être traduite par les éditions Black Box, lesquels commencent à se bâtir un catalogue assez vaste des récits de l’auteur.

    La fesse rebondie et égrillarde, c’est une longue histoire d’amour pour un Gô Nagaï volontiers provocateur, titillant par ce biais ses concitoyens conservateurs pour gentiment leur secouer le cocotier. Une de ses premières séries L’École Impudique aura outré les associations de parents d’élèves, horrifiés que leurs têtes blondes plongent avec délectation dans les délires parfois bien corsés du dessinateur. Déjà on retrouve son goût prononcé pour l’érotisme sadique, mais aussi son irrépressible envie de concasser le système éducatif à la moulinette de la satire. Chez Gô Nagaï les professeurs sont des lubriques forcenés – même les femmes… – prêt(e)s à tout pour dénuder des créatures nubiles souvent complaisantes. Si la comédie demeure l’argument principal de ces envolées délirantes, le lecteur n’est pas à l’abri d’une rupture de ton assez violente, l’auteur n’hésitant pas le cas échéant à orchestrer le massacre intégral de ses protagonistes avec une cruauté hallucinante [1]. Gô Nagaï appartient à la famille de ces artistes ayant fréquenté la guerre d’un peu trop près et qui ont développé un regard lucide sur l’homme, même si cela se dissimule derrière le masque de la grivoiserie débridée.

    Ce qui frappe dans les premières œuvres de Gô Nagaï c’est le graphisme brut de décoffrage : le trait appuyé, les personnages raides et le sens des proportions ou de la perspective à l’avenant pourront déstabiliser ceux qui ne jurent que par la virtuosité du dessin. Mais la force de l’auteur est à chercher ailleurs que dans une esbroufe technique qui couvre souvent mal la vacuité du fond. Tout comme Tezuka, ce qui intéresse Gô Nagaï c’est le récit et le découpage. De ce côté-là, c’est une réussite absolue. Les pages se tournent à grande vitesse sans que jamais l’œil ne se perde dans les cases. Et même son aspect esthétique – fruste au premier coup d’œil – devient une qualité tant il exploite ses faiblesses pour en tirer une puissance narrative, une économie de moyen au service de son propos. « Cette écriture » sans fioriture lui permet d’accentuer la caricature en dessinant de véritables trognes cassées sans craindre l’excès.

    Kekkô Kamen prend place dans le lycée Sparte, un institut qui forme ses élèves pour avoir un taux de réussite de 100% aux examens. Néanmoins, ce succès se paye avec une discipline de fer qui comprend des châtiments corporels d’une rare violence. Prisonnier de cette école menée à la baguette par un directeur masqué – La Griffe du Pied de Satan (oui, oui…) – les étudiants n’ont de plus aucun contact avec l’extérieur. Tout va pour le mieux dans le pire des mondes jusqu'au jour ou une super-héroïne ne portant qu’un masque en guise de tout vêtement s'oppose aux sévices humiliants de la gent enseignante, usant de son nunchaku pour corriger les malandrins…

    Le récit s’articule autour des sauvetages de Kekkô Kamen en opposition aux professeurs et à quelques détectives embauchés par le directeur pour découvrir la véritable identité de celle-ci. Les épisodes sont l’occasion pour l’auteur de se livrer à quelques expérimentations graphiques, brocardant pas la même occasion un système éducatif tourné vers l’obsession de la performance, ce qui n’est pas sans créer une belle collection de névroses. Une pédagogie mortifère reproduisant les pires travers du monde du travail à sa petite échelle que Gô Nagaï ne cessera de titiller au cours de sa carrière [2].

    Les principaux codes du super-héros – l’identité secrète, le masque – sont utilisés comme enjeux, à cette différence près que Go Nagaï inverse le processus. Ainsi, c’est le corps qui est dévoilé, mais pas le visage… ce qui pose quelques problèmes pour découvrir la personne qui défie l'autorité, avec toutes les situations les plus scabreuses et grivoises que l’on imagine. D’autre part, l’antagoniste n’est lui – littéralement – qu’un masque. L’héroïne se sert souvent de son sexe pour méduser et enchanter dans le même temps ces ennemis. L’auteur utilise à plein rendement le tabou qui entoure cette partie de l'anatomie féminine dans nos sociétés. À cette inventivité dans le détournement des stéréotypes répondent une kyrielle de clins d’œil, la plupart des « méchants » reprenant des figures populaires de la BD nippone de l’époque comme Astro-Boy (Osamu Tezuka), Kitaro le Repoussant (Shigeru Mizuki), Kamui-Den (Sanpei Shirato)…

    Pourtant Go Nagaï échoue toujours à clôturer ses récits et l'ensemble s’enferme dans une mécanique fastidieuse. Et le sentiment d’inachèvement devient encore plus prégnant lors d’une fin bâclée qui aurait mérité un développement plus conséquent et dramatique. Ces menus défaut ne doivent pourtant pas faire reculer le lecteur curieux qui se priverait ainsi d’un auteur dont le joyeux anarchisme rabelaisien tranche avec l’insupportable vague de politiquement correct actuel. C’est avec une énergie communicative que Go Nagaï vous embarquera dans ses délires rocambolesques, sans se soucier une seule seconde de répondre aux desiderata des censeurs de tous poils.

    __________________________________________

    [1] — Entre autres ruptures de ton glaçantes de violence et de crudités, je citerais le massacre de l’école dans Cutie Honey mais surtout la fin d’une brutalité hallucinante de Devilman avec sa horde de lyncheurs ivres de haine et d’imbécilité lâchée sur toute une famille, une scène que Go Nagaï déroule jusqu’à son atroce conclusion : la tête des personnages principaux placés sur une pique !

    [2] — L’école Impudique ne parle que de cela sous une bonne couche d’humour, bien que l’absurde l’emporte la plupart du temps.

    jeudi 24 août 2017

    Bibliothèque des Ombres : Jabberwocky/Masato Hisa (in Psychovision)

    Une chronique manga pour la fin de ces vacances qui comportera des pistolets, des dinosaures et des femmes fatales... Le tout porté par un graphisme pour le moins contrasté fleuretant avec l'esthétique de Sin City de Frank Miller. Authentique réussite au propos plus subtile que son côté référentiel assumé ne le laisserait supposé au premier abord... Explications.

    http://www.psychovision.net/bd/critiques/fiche/782-jabberwocky
    Cliquer sur l'image pour lire la critique.

    Quelques extraits de planches. Juste pour le plaisir des yeux...

     


    Détail croustillant : comme bon nombre d'œuvres présentant un certains intérêt au-delà d'un divertissement éphémère, Jabberwocky - comme les autres travaux de l'auteur - est un four monumental en terme de ventes. Il est vrais que le titre n'est guère aidé par une communication anémique de Panama Jack...